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정부, K콘텐츠 세제 확대·1조 원 규모 펀드 조성한다경쟁력 있는 영상 콘텐츠 제작을 위해 제작비에 대한 세액 공제율이 최대 30%로 높아진다. 오랜 규제였던 유료방송의 재허가·재승인제를 폐지하고 지상파방송 및 종편·보도 채널의 유효기간을 늘린다. 국내 온라인동영상서비스(OTT)의 글로벌 진출을 위한 스마트TV용 전용채널도 확대한다.미디어·콘텐츠산업융합발전위원회는 13일 한덕수 국무총리 주재로 정부 서울청사에서 전체회의를 개최하고 이같은 내용을 포함한 '미디어·콘텐츠 산업융합 발전방안'을 발표했다.위원회는 범정부 차원의 미디어·콘텐츠산업 종합발전 전략 마련을 위한 국무총리 소속 자문기구로 이는 출범 1년 만의 결과물이다. 지난해 4월 출범한 이후 업계 의견청취 및 공개토론회 등을 통해 수렴된 각계의 제언을 검토하고, 관계부처 협의를 통해 정책방안을 모색해왔다.위원회는 고부가가치 산업인 미디어·콘텐츠 산업이 우리 경제의 새로운 성장동력이 될 수 있도록 함께 성장하는 선순환 생태계 조성에 집중했다.우선 미디어·콘텐츠 산업의 재정 기반 마련을 위해 민간 투자를 촉진하는 마중물 지원을 확대했다. 영상 콘텐츠 제작비에 대한 세액 공제율을 최대 30%까지로 늘리고 중소·중견기업이 영상콘텐츠 문화산업전문회사에 투자한 금액에 대한 세제 혜택(3%)을 신설했다.경쟁력 있는 대형 콘텐츠 제작을 지원하고, 국내 제작사의 콘텐츠 IP 보유·활용을 돕기 위해 민관 합동으로 1조원대 ‘K-콘텐츠·미디어 전략펀드’를 신규 조성한다.낡은 방송규제도 전면 개선했다. 홈쇼핑, 케이블, 위성, IPTV 등 유료방송의 재허가·재승인제를 폐지하고, 지상파방송 및 종편·보도 채널의 최대 유효기간을 5년에서 7년으로 늘린 사례가 대표적이다. 케이블, IPTV, 일반 방송채널사용사업자(PP)의 시장 점유율 규제도 폐지한다. 방송광고 시장의 자율성과 활력 제고를 위해 현행 7개의 방송광고 유형을 3개로 단순화 한다.위원회는 미디어·콘텐츠산업의 글로벌 진출과 신시장 선점을 위한 지원책도 마련했다. 위기 극복과 산업 약진의 열쇠는 세계시장에 있다고 판단한 것이다.국내 OTT의 글로벌 인지도를 높일 수 있도록 스마트TV용 ‘K-미디어·콘텐츠 전용채널’을 확대 운영하고, OTT사-제작사, 선도기업-스타트업, 콘텐츠 기업-제조·서비스업의 동반 진출을 지원하여 한류 확산에 힘을 싣는다.미디어·콘텐츠 기획부터 제작, 유통 등 전 단계에서 인공지능(AI)을 접목하고, 버추얼 스튜디오(대전, 문경)를 구축하는 등 첨단기술을 고도화하기로 했다. 또 미디어·콘텐츠 분야 전문인력을 2026년까지 1만명을 육성할 계획이다.아울러 지속 가능한 산업생태계 조성을 위해 외주제작사에 대한 불공정행위 규제, 지역방송 겸영 규제 완화, 케이블 지역 채널의 커머스 방송 상시 허용을 추진한다. 콘텐츠 불법유통을 근절하기 위해 종합대응시스템을 구축하고, 국제 공조도 강화하기로 했다. 방송 광고 유형도 조정한다. 정부는 현재 중간, 간접 등 7개 광고 유형을 프로그램 내·외, 기타 광고 3개로 줄인다.한덕수 국무총리는 "이번 정책안은 미디어·콘텐츠 업계, 학계 등 민간전문가와 관계부처가 함께 만든 종합전략으로, 현장의 오랜 요구에도 개별 부처가 단독 추진하기 힘든 핵심 정책방안을 담아냈다는 점에서 의미가 있다"며 "관계부처마다 후속조치에 만전을 다해 달라"고 당부했다.
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한국창작스토리작가협회, 문화산업공정유통법 재검토 촉구 성명 발표한국창작스토리작가협회가 ‘문화산업공정유통법’의 재검토를 촉구하는 성명을 발표했다. 다음은 성명 전문이다. 2024년 신년 벽두에 ‘문화산업공정유통법’ 법률 제정안에 대한 논란이 웹소설 창작자들의 마음을 뒤흔들고 있다. 일명 ‘이우영방지법’이라는 이름으로도 불리고 있는 만큼 창작자의 권익을 보호하겠다는 법률안의 취지 자체는 작가들로서도 환영하는 바이다. 그러나 내용을 살펴보면 이는 과도하거나 악의적인 극히 일부의 잘못된 관행을 바로잡기 위해 산업 자체를 규제해서 창작자들의 터전을 제한하고, 발전을 막을 수 있는 부분이 있어 이대로 시행될까 봐 불안하기만 하다. 현재의 법률안에 따른 규제가 시행되면 웹소설산업의 위축과 창작자의 이익 감소로 이어져 결국 웹소설산업 자체가 붕괴될 우려가 있기 때문이다. 최근 발전하고 있는 웹툰과 웹소설 등 디지털콘텐츠는 유통 방법부터 마케팅, 작가들의 활동 방식, 시장 형태 등등 많은 부분이 과거의 종이 출판 중심 콘텐츠산업과 다르다. 영상이나 게임, 웹툰 등 타 문화콘텐츠산업과는 다른 부분이 더 많다. 그런데 문화산업공정유통법(안)의 금지사항 등을 보면 디지털콘텐츠와 웹소설콘텐츠의 특성을 고려하지 않은 항목들이 여럿 눈에 띈다. 특히 웹소설 매출에서 가장 큰 영향을 미치는 프로모션 자체를 막아버릴 수 있는 5항, 작품의 질을 향상시키고 경쟁력을 높이는 방법을 제한할 수 있는 1항·2항·3항 등은 매출 감소는 물론 신인작가의 발굴과 계약 등 등용문을 더욱 좁히는 상황을 초래할 수도 있으며, 심지어 중견 작가들조차 어려움을 겪게 만들 수 있다. 다시 말해 빈대를 잡기 위해 초가삼간을 태워버리는 상황이 발생할 수 있다는 것이다. 5항 ‘판매촉진에 소용되는 비용, 합의하지 않은 가격 할인에 따른 비용을 문화상품제작자에게 전가시키는 행위 금지’의 내용만 보면 작가를 위한 것처럼 보인다. 이는 결국 ‘무료보기’나 ‘할인’ 등의 비용을 플랫폼과 업체에게 부담하라는 것인데, 문제는 마케팅에 부담이 가면 플랫폼과 업체는 마케팅을 줄일 수 있다는 점이다. 이 경우 이름이 알려져 있고 매출이 보장된 작가가 아니면 프로모션을 받기가 어려워져 신인작가나 무명작가는 뒤로 밀릴 가능성이 높다. 또한 마케팅 감소는 독자의 접근성 자체에도 영향을 미칠 수 있으며, 이는 독자 유입 감소와 작가 개개인의 매출 감소로 이어져 신인작가들이 다른 길을 택하게 만들 수 있다. 1항·2항·3항 ‘제작 방향의 변경 금지’, ‘문화상품 수령 거부나 판매를 거부하는 행위 금지’, ‘수정 보완하면 이에 소요되는 비용을 보상해야 한다’의 내용도 마찬가지다. 위 내용을 웹소설에 대비해서 보면 기본적인 기획, 편집, 수정조차 어려워질 테니 출판이나 유통을 할 때 확실하게 완성도가 높은 작가나 작품이 아니면 계약조차 하지 말라는 의미로 받아들여질 수 있다. 질이 떨어지는 콘텐츠는 독자의 외면을 받을 수밖에 없다. 작품의 질을 향상시키기 위해 노력해도 부족한 판에 향상시킬 방법 자체를 법으로 규제해버린다면 작품의 질은 좋아질 수 없다. 좋은 작품을 만들 수 없다면 업체는 작품 제작을 줄일 것이고, 작품의 질이 떨어지면 독자는 떠나간다. 독자가 떠나면 플랫폼의 매출이 줄고, 결국 이로 인한 가장 큰 피해는 창작자가 볼 수밖에 없다. 웹소설산업의 경우 융합콘텐츠의 원천스토리산업으로써 급속도로 발전하고 있음에도 게임이나 웹툰, 영상처럼 글로벌시장이 형성돼 있지 않다 보니 대안을 마련하기도 전에 고사할 수도 있다. 어느 콘텐츠산업이든 신인작가와 독자가 활발히 유입되지 않으면 몰락의 길을 걸을 수밖에 없다. 만약 이 법안이 이대로 시행되고 규제가 진행된다면 창작자를 위해 만든 법률안이 오히려 창작자들을 옥죄고, 창작자들의 터전을 빼앗아버리는 자충수가 될 수 있다. 한국창작스토리작가협회는 ‘문화산업공정유통법’ 법률안을 제정하는 모든 분들께 간곡히 부탁드린다. 좋은 취지로 법률안 제정에 나선 것을 모르는 바는 아니다. 그러나 창작자들의 권익을 보호해주는 좋은 법률안을 만들기 위해서라면 더 많은 의견, 더 다양한 의견을 모으고, 각 콘텐츠의 특성에 맞는 조사를 한 다음 법률안 제정을 진행해 주셨으면 한다. 속도를 우선해서 자칫 우리 작가들을 절망의 구렁텅이로 빠뜨리는 일이 벌어지지 않았으면 한다. 십여 년 전 절망에 처했던 어려움 속에서도 웹과 앱 등을 이용한 디지털콘텐츠 발전으로 일어서고, 글로벌 콘텐츠를 만들기 위해 노력하는 우리 웹소설 작가들의 꿈을 꺾지 않으셨으면 하는 바람이다. 우리 작가들이 작가도 모르는 사이 만들어진 규제 법률안로 인해 큰 피해를 입는 일이 없기만을 간절히 바란다.
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2022 콘텐츠 매출액 132억 달러 '역대 최대'지난 2022년 국내 콘텐츠산업의 수출액과 매출액이 모두 역대 최대 수치를 기록한 것으로 나타났다.5일 문화체육관광부는 지난해 실시한 '2022년 기준 콘텐츠산업 조사' 결과를 발표했다. 수출액은 132억4000만 달러, 매출액은 150조4000억원을 기록했다. 매출액은 전년 대비 9.4% 상승했다. 콘텐츠산업은 세계적인 복합위기로 인해 어려운 경제 상황에도 불구하고 전체 산업 증가율(3.3%) 대비 월등히 높은 성장률을 기록했다. 2022년 콘텐츠산업 수출액은 전년 대비 6.3% 증가했다. 이는 같은 기간 이차전지(99억9천만 달러), 전기차(98억3천만 달러), 가전(80억6천만 달러) 등 주요 품목의 수출액을 훌쩍 뛰어넘는 수치이다. 콘텐츠산업 사업체 수는 11만5천여 개로 전년 대비 5.7% 증가했으며, 종사자 수도 65만1천여 명으로 6.0% 늘어났다. 문체부는 이와 같은 성장세가 이어질 수 있도록 올해 콘텐츠산업 분야 예산을 약 1조23억원을 확보했다. ‘K-콘텐츠 전략펀드’ 신설을 포함해 역대 최대 규모인 1조7400억 원의 정책금융을 공급하고 해외 현지에서 콘텐츠 수출을 종합 지원하는 비즈니스센터를 15개소에서 25개소로 대폭 확충할 예정이다.이번 통계조사는 문체부가 9개 산업(게임, 출판, 만화, 음악, 애니메이션, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션)의 사업체를 대상으로 조사한 결과와 2개 기관(영화진흥위원회, 정보통신정책연구원)이 각각 영화, 방송 산업을 조사한 결과를 인용해 집계한 것이다. 문체부는 이달 말에 확정되는 분야별 통계 수치 등을 보고서로 발간해 공개할 계획이다. 유인촌 문체부 장관은 "K-콘텐츠가 전 세계인의 사랑을 받고 있는 만큼 확실한 지원을 통해 콘텐츠산업을 국가전략산업으로 육성하겠다"며 "통계조사 결과뿐만 아니라, 현장 의견을 지속적으로 수렴하고 현장에서 필요로 하는 정책을 마련해 산업을 뒷받침하겠다"고 밝혔다.
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콘텐츠 예산 첫 1조원 시대, 예산 1조7400억 투입콘텐츠 분야 예산이 처음으로 1조원을 넘어섰다.문화체육관광부는 내년 콘텐츠산업 분야 예산은 1조22억5400만원으로 확정됐다고 27일 밝혔다. 전년 대비 1501억원, 약 18% 증가한 규모이다.역대 최대 규모의 정책금융 1조7400억 원을 공급해 콘텐츠업계의 자금난을 해소하고 게임, 영화, 만화·웹툰 등 대표 콘텐츠 분야를 육성해 K-콘텐츠 수출을 촉진하는 데 중점을 뒀다. 역대 최대 규모의 정책금융 1조7400억원을 공급해 중소 제작사의 자금난을 해소한다. 중소 제작사의 지식재산(IP) 확보와 수출 활성화 등을 위해 'K콘텐츠펀드(모태펀드 문화계정) 출자(1900억 원 → 2700억 원)'를 대폭 확대해 투자금 총 6300억원을 공급할 계획이다. 전년 4165억원 대비 51.6% 증가한 수치로 역대 최대 규모를 기록할 전망이다. 이를 통해 정부와 민간기업이 공동 출자해 총 6000억원 규모의 펀드를 조성, 세계적 경쟁력을 가진 대형 콘텐츠 제작에 집중 투자할 방침이다.콘텐츠 프로젝트 제작비 대출금을 콘텐츠 제작 완료 후 상환하도록 보증을 지원하는 '완성보증 출연(200억 원 → 250억 원)'과 기업 자금 대출액의 이자 일부를 지원하는 '콘텐츠 이차보전 지원(40억 원 → 50억 원)'을 확대한다. 이를 통해 콘텐츠 제작사는 자금조달 비용 부담을 덜고 제작역량에 집중하는 데 도움이 될 것으로 기대된다. 콘텐츠산업 대표 분야인 게임, 영화, 만화·웹툰, 애니메이션 등의 예산이 전년 대비 확대됐다. 우선 세계시장을 선도하는 수출산업인 게임 분야의 예산은 679억 원 편성했다. 특히 중소 게임기업의 해외 진출을 뒷받침하는 게임유통 지원 사업을 크게 확대(83억 원 → 133억 원)하고, 게임기획 지원(50억 원), 게임 상용화 제작 지원(242억 원)도 지속 추진한다. 게임인재 양성을 위한 게임인재원 운영 예산도 확대(50억 원 → 54억 원)했다.영화 분야의 예산은 총 737억원으로 전년 대비 4억원 증액됐다. 코로나19 이후 부과금 수입 감소 등으로 고갈 위기에 처한 영화발점기금의 재원을 확충하기 위해 체육기금 전입금 300억 원과 복권기금 전입금 54억 원을 최초로 반영했다.침체된 한국영화 투자·제작을 활성화하고, 미개봉영화의 개봉 촉진을 지원하는 펀드를 구성하기 위해 영상전문투자조합 출자예산을 일반회계로 전환해 대폭 확대(80억 원 → 250억 원)한다.장애인의 영화 향유권 확대를 위한 지원을 한층 강화(18억 7000만 원 → 46억 원)하고 상영관과 협업해 청소년 영화교육(9억원)을 새롭게 추진한다.콘텐츠 원천 지식재산(IP)으로 중요성이 더해가는 만화·웹툰 분야의 예산도 10억 원 증가한 250억 원을 편성했다. 웹툰산업 전문인력 교육(20억 원), 만화·웹툰 비즈니스 현지화 지원(40억 원), 만화·웹툰콘텐츠 창작 지원(6억 원) 등 인재 발굴과 해외진출 지원사업을 이어나간다.애니메이션 분야는 총 445억 원을 편성해 기존 영유아 중심 국내 산업의 영역을 확대할 수 있도록 12세 이상의 연령층을 위한 청장년층 애니메이션 제작지원(30억 원) 사업을 새롭게 추진하고, 청년 일자리를 창출하기 위해 순천 애니메이션 클러스터(2억 원 → 193억 원)를 조성한다. K-콘텐츠 수출 지원에도 총력을 다한다. 해외 현지에서 콘텐츠 수출을 종합 지원하는 해외비즈니스센터를 올해 15개소에서 25개소로 확충하고, 국내 기업의 현지 법인 설립과 입주 공간 등을 지원하는 해외 콘텐츠 기업지원센터를 일본 도쿄에 새롭게 설치(102억 원 → 219억 원)한다.케이팝이 세계 음악시장을 선도할 수 있도록 해외 쇼케이스 개최 등 현지 기반시설(인프라)을 활용한 국내 가수들의 해외 진출도 지원(54억 원)한다. 중소기획사의 창의적인 음악콘텐츠가 확산되도록 온라인 전문 공연장 운영(45억 2000만 원 → 70억 2000만 원)과 온·오프라인 음악콘텐츠 개발(76억 5000만 원) 지원도 이어나간다. 신기술 환경 변화에 따른 대응 정책과 전문 인력 육성 사업도 추진한다.실감형 콘텐츠 기술(VR, AR, XR 등), AI 등 신기술 콘텐츠 융·복합 아카데미를 보강(57억 원 → 91억 원)해 체계적인 학기제 수업으로 첨단기술 기반 콘텐츠 핵심 인재를 기른다.120년 만에 개방한 용산 어린이정원 내에 콘텐츠 체험관(30억 원)을 조성해 전 세대가 즐길 수 있는 콘텐츠 체험 향유 공간을 마련한다.해외 진출을 목표로 하는 문화기술(CT) 분야 스타트업의 기술개발(R&D)을 지원해 K컬처 유망 기업을 육성(20억 원)을 새롭게 시작한다. 안전한 공연·관람을 위해 문화공간과 공연장에서 안전 취약 요인을 제거하고, 관련 기반시설을 구축하는 기술을 개발(23억 원, 신규)해 국민의 안전한 문화예술 향유를 지원한다. 생성형 인공지능(AI) 시장의 급성장 등 산업계 변화에 능동적으로 대응하기 위해 인공지능(AI) 콘텐츠 제작 예산(92억 원)을 편성, 인공지능(AI) 기술을 활용한 콘텐츠 산업 분야를 적극 지원한다. 취임 후 첫 행보로 콘텐츠산업 현장을 방문한 유인촌 장관은 "콘텐츠산업은 국가 신성장동력이자 핵심 수출산업인만큼 윤석열 정부에서 과감하게 투자해 국가전략산업으로 육성, 우리나라가 콘텐츠 4대 강국으로 도약하도록 지원하겠다.”라고 강한 의지를 밝혔다.
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한·일·중 콘텐츠산업 공동 발전과 교류 확대문화체육관광부와 일본 경제산업성, 중국 문화여유부는 7~8일 '제16회 한·일·중 문화콘텐츠산업 포럼'을 통해 공동선언문을 채택했다.8일 문화체육관광부는 일본 경제산업성, 중국 문화여유부와 함께 3국이 콘텐츠산업 공동 발전과 교류 확대를 약속했다고 밝혔다. 7~8일 일본 도쿄에서 '제16회 한·일·중 문화콘텐츠산업 포럼'을 열어 이 같은 내용을 담은 공동선언문을 채택했다. '한・일・중 문화콘텐츠산업 포럼’은 3국의 문화콘텐츠산업 현황과 정책을 공유하고 기업 간 교류를 지원하는 협의체로 2002년부터 3국이 번갈아 행사를 열고 있다.지난 7일 진행된 정부 간 회의에서는 윤양수 문체부 콘텐츠정책국장을 비롯한 일본과 중국의 국장급 인사들의 인사말을 시작으로 ‘콘텐츠 분야 디지털 기술 활용에 대한 상호 교류와 협력방안’을 집중적으로 논의했다. 각국 정부 관계자와 공공기관, 협회 관계자는 ‘디지털 기술로 개척하는 콘텐츠 비즈니스의 세계’를 주제로 발표를 진행하고 해당 주제에 대한 협력방안을 토론했다.이러한 논의 결과를 바탕으로 3국은 문화콘텐츠산업의 공동 발전과 번영 방안을 모색하고, 콘텐츠 창·제작자와 기업 간 교류 확대를 위해 노력하는 등의 내용을 공동선언문에 담았다.회의 참석자들은 8일 도쿄 빅사이트 전시장에서 열린 ‘콘텐츠 도쿄 2023’ 현장을 참관하고 3국의 민간 기업이 함께하는 기업 교류회를 열어 발표회와 연계망 구축 등을 진행했다. 국내 기업으로는 수퍼톤과 앰버린, 네이버제트가 참여했다.윤양수 국장은 "디지털 콘텐츠 시장이 빠르게 성장하고 있고, 첨단기술을 바탕으로 시공간의 제약을 뛰어넘어 소비자들에게 새로운 즐거움을 제공하고 있다"며 "이번 회의가 3국 간 문화콘텐츠 교류와 협력을 더욱 강화하고 공동 번영의 길로 나가는 소중한 발판이 되기를 기대한다"고 전했다.
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세계 최초 체험형 저작권박물관 문 열다문화체육관광부는 한국저작권위원회와 함께 세계 최초의 체험형 저작권박물관을 22일, 진주 혁신도시에 개관했다. 청소년들이 저작권박물관에서 다양한 창작 체험활동을 통해 저작권을 쉽고 재미있게 배울 수 있을 것으로 기대된다. 개관식에는 유인촌 장관을 비롯해 국민의힘 박대출 의원, 조규일 진주시장, 4개 분야 저작권 신탁관리단체장, 저작권 홍보대사 도티(나희선), 안무가 리아킴 씨 등 100여 명이 참석해 저작권박물관의 힘찬 출발을 응원했다. 아울러 위원회와 진주시는 경남 진주시를 저작권 특화도시로 선포하고, 앞으로 지역의 창작자와 기업들이 활발히 창작활동을 할 수 있는 환경을 제공함으로써 올바른 저작권문화가 진주시의 대표적인 문화로 자리매김할 수 있도록 적극 협력하기로 했다. 유인촌 장관은 개관 축사에서 "우리는 지금 누구나 창작자가 될 수 있는 1인 미디어의 시대에 살고 있다. 저작권박물관이 저작권에 대한 청소년들의 지적 호기심을 채우고 음악가, 영화감독, 안무가 등 미래 케이(K)-콘텐츠 창작자로 이끌어 줄 마법의 공간이 될 것으로 기대한다. 앞으로 「저작권법」과 제도를 촘촘히 마련하여 창작자의 권리가 두텁게 보호될 수 있도록 확실하게 챙기겠다.”라고 밝혔다. 개관식에서는 박물관 자료 기증자인 김원용 한국음악실연자연합회장의 색소폰 연주, ㈜원밀리언에 소속된 아마존크루의 공연 등 축하 행사도 이어졌다. 안무(댄스)는 케이팝의 특징 중 중요한 요소로 꼽히며, 케이팝의 세계적 확산에 큰 역할을 하고 있다. 특히 최근에는 안무저작권 또한 하나의 저작권으로서 그 중요성과 가치를 인정받아 가고 있다. 이에 ㈜원밀리언은 안무저작권의 가치를 확산하기 위해 소속 안무가이자 엑소, 더보이즈 등 케이팝 그룹의 안무를 맡아온 백구영 씨가 참여한 안무 3종을 박물관에 기증했으며, ㈜원밀리언 소속 ‘아마존크루’가 이번 개관식의 축하 행사로 기증된 안무를 직접 선보였다. 기증된 안무는 박물관 안무 체험프로그램으로 활용할 예정으로 더욱 뜻깊고 의미가 크다. 저작권박물관은 청소년들이 디지털 기술을 활용해 직접 체험함으로써 누구나 저작자가 될 수 있고, 저작권이 창작자의 소중한 권리임을 알 수 있는 프로그램으로 채웠다. 1층에는 가치 있는 저작권 자료를 전시하고, 어문과 음악, 영상, 사진, 미술, 컴퓨터프로그램, 도형, 건축, 연극 등 분야별 저작권을 직접 보고 느낄 수 있도록 구성했다. 특히 안무(댄스)체험실을 마련해 가수 이영지 씨, ㈜와이지(YG)엔터테인먼트, 음악그룹 하모나이즈, ㈜원밀리언 등이 참여해 기증한 음원 ‘파이어(F!re)’ 등과 안무를 활용한 3차원 캐릭터 영상을 보여주며 청소년들이 놀이형식으로 재미있게 따라 할 수 있게 했다. 청소년들이 새로운 창작물을 직접 만들어볼 수 있는 공간을 조성해 카메라와 합성용 블루스크린, 창작과 편집을 할 수 있는 키오스크 테이블 등도 설치했다. 체험공간에서 만든 창작물을 감상하며 창작자와 이용자로서의 마음가짐을 동시에 함양할 수 있도록 약 350인치 대형 스크린을 설치한 공간도 준비했다. 2층에서는 다양한 교육·문화프로그램을 제공한다. 1층 전시체험프로그램과 연계한 전시연계 교육(2종), 디지털 창작교육(3종), 예술형 창작교육(4종) 등 교육프로그램 총 9종을 운영한다. 교육프로그램을 통해 모두가 ‘저작자’가 될 수 있음을 알게 되고, 창작의 즐거움을 만끽할 수 있을 것으로 보인다. 저작권박물관은 서유견문(1895년), 구텐베르크 성서 영인본(1961년) 등 저작권 관련 역사적 사료적 가치가 있는 저작권 자료 415점을 확보했다. 유길준의 <서유견문>은 우리나라 최초로 ‘저작권’에 대한 내용을 언급했고 유길준의 낙관과 친필 서명이 있어 사료적 가치가 높다. 1층 전시공간에는 구텐베르크의 인쇄기술로 발행한 불가타 성서 영인본이 전시되어 있다. 15세기 구텐베르크의 인쇄기술은 대량 복제를 가능하게 했으며, 이는 저작권을 탄생시키는 계기가 되었다. 우리나라 최초 방송국인 경성방송국(1927~1947년)에서 호출부호(JODK)를 사용해 방송을 송출하던 5구 진공관 라디오와 스피커, 1964년에 발매된 이미자 씨의 ‘동백아가씨’ 엘피(LP) 음반과 불법으로 제작된 엘피(LP) 음반(일명 빽판) 등을 만나볼 수 있다. 당시 ‘동백아가씨’의 불법복제 음반으로 인해 처음으로 불법 음반에 대한 단속이 시작된 것으로 알려져 있다. 저작권박물관은 저작권 분야 세계 유일한 박물관으로서 정체성을 확립하고 경쟁력을 높이기 위해 상징성 있는 자료를 지속적으로 확보할 계획이다. 유인촌 장관은 이번 개관식에 앞서 저작권박물관 교육장에서 케이(K)-콘텐츠의 확산에 따른 창작자 보호, 저작권산업의 활성화를 위해 저작권계 관계자들을 만나 현장 의견도 청취했다. 이번 간담회에는 한국음악저작권협회 추가열 회장을 비롯한 저작권 신탁관리단체장, 저작권 홍보대사 도티(나희선), 안무가 리아킴 씨 등 10여 명*이 참석했다. 유 장관은 "문화예술, 콘텐츠산업 발전의 최우선 전제조건은 창작자의 권리를 제대로 지키는 것이라고 생각한다. 간담회에서 나온 의견과 제안을 저작권정책에 반영하고 저작권산업이 새로운 환경에 맞춰 지속 확장 발전할 수 있도록 최선을 다하겠다.”라고 밝혔다. 저작권박물관은 개관식(11. 22.) 이후 인근 학교 학급과 단체를 중심으로 우선 운영하고 ’24년부터 일반에게 공개할 예정이다. 오전 10시부터 오후 5시까지 무료로 전시를 관람하고 교육을 체험할 수 있으며, 사전에 저작권박물관 누리집을 통해 예약해야 한다.
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문체부, K-콘텐츠 전략 육성, 1조125억, 작년比 20% 증액문화체육관광부가 2024년 콘텐츠 분야 정부 예산안이 총 1조125억원으로 편성됐다고 밝혔다.이는 2023년 대비 약 20%(1683억원) 증가한 규모로, 문체부의 내년도 예산안의 14.5%를 차지한다. 문체부는 K-콘텐츠 기반을 조성하고 수출을 확대해 오는 2027년까지 콘텐츠 4대 강국으로 도약한다는 목표다.박보균 문체부 장관은 4일 "K-콘텐츠는 이제 압도적 영향력을 가진 국가전략산업"이라며 "내년도 콘텐츠산업 진흥 예산은 1조원을 돌파하고, 정책금융은 1조7700억원을 공급해 콘텐츠산업을 우리 경제를 이끌어갈 미래성장동력으로 집중 육성하고자 한다"고 밝혔다.우선 역대 최대인 1조7700억원 규모의 정책금융을 공급해 영세한 콘텐츠 업계의 자금 조달 어려움을 해소할 계획이다.이를 위해 3955억원(영상전문투자조합 출자 포함)의 예산이 편성됐다. 이 중 중소 제작사의 IP(지식재산) 확보와 수출 활성화 등 성장 기반 마련을 위한 'K-콘텐츠 펀드 출자'가 2900억원으로 약 1000억원이 증가했다. 'K-콘텐츠 전략 펀드 출자'도 450억원으로 새롭게 편성해 경쟁력 강화에 나선다. 콘텐츠 프로젝트 제작비 대출에 대한 보증을 지원하는 '완성보증 출연'을 50억원 증가한 250억원, 기업 자금대출에 대한 이자 일부를 지원하는 '콘텐츠 이차보전 지원'을 20억원 증가한 60억원으로 확대했다. 또 K-콘텐츠 수출 지원에도 총력을 다한다. 해외거점 운영은 267억원으로 165억원을 증액했다. 현지에서 콘텐츠 수출을 지원하는 해외비즈니스센터를 올해 15곳에서 25곳으로 늘리고, 현지 법인설립과 입주공간 등을 지원하는 해외 콘텐츠 기업지원센터 2곳을 새롭게 설치한다.관계부처 합동 K-박람회 개최 및 해외홍보관 운영 확대 등 연관산업의 동반 성장 지원도 109억원을 증가한 274억원을 편성했다. 해외 현지 출원 및 등록지원 대상도 올해 125개에서 200개 기업으로 확대해 국내 콘텐츠의 지식재산권 보호 기반을 강화한다.K-콘텐츠 성장을 위해 콘텐츠 스타트업과 전문인력도 육성한다. 예비 창업-창업 초기(~3년)-도약(3~7년)의 성장단계별 맞춤형 프로그램에 19억원을 증가한 120억원을 편성했다. 스타트업과 대기업·중견기업이 협업해 해외 동반 진출하는 프로그램(10억원)도 신설한다. 실감형 콘텐츠 기술(VR·AR·XR 등)과 인공지능(AI) 등 신기술 콘텐츠 융·복합 아카데미도 34억원을 증액한 91억원을 편성해 체계화된 교육으로 첨단기술 기반 콘텐츠 핵심 인재를 기른다. 창작 분야 전문가를 통한 도제식 멘토링 지원(103억원)으로 젊은 창의인재(콘텐츠 창작자 350명)도 육성한다.K-팝을 비롯해 게임, 영화 등 대표 장르도 집중 육성한다. 중소 게임기업의 해외 진출을 뒷받침하는 게임유통 지원을 50억원 증액한 133억원으로 확대한다. 게임기획 지원(50억원), 게임 상용화 제작 지원(242억원)도 지속 추진하며 게임인재 양성을 위한 게임인재원 운영 예산도 54억원을 배치했다.코로나19 이후 고갈 위기에 처한 영화발전기금의 재원 확충을 위해 체육기금 전입금 300억원과 복권기금 전입금 54억원을 최초로 반영했다. 한국 영화 투자·제작을 활성화하고 개봉 촉진을 지원하는 펀드 구성을 위해 영상전문투자조합 출자예산을 일반회계로 전환해 170억원 증액한 250억원으로 대폭 확대했다.애니메이션 분야도 15세 이상 연령층을 위한 청장년층 애니메이션 제작지원(32억원)을 새롭게 추진한다. 해외 진출 기업의 자국 복귀를 지원하고 청년 일자리 창출을 위해 순천 애니메이션 클러스터도 193억원을 배치해 조성한다. 웹툰 분야는 전문인력 교육(20억원), 만화·웹툰 비즈니스 현지화 지원(40억원), 만화·웹툰콘텐츠 창작 지원(6억원) 등 지원사업을 새롭게 편성한다.해외 쇼케이스 등 국내 가수들의 해외 진출에도 54억원을 지원한다. 온라인 전문 공연장 운영(70억2000만원)과 온·오프라인 음악콘텐츠 개발(76억5000만원)도 이어나간다. 패션 분야도 해외 진출 지원에 59억원을 편성했다.문화기술(CT) 분야 스타트업의 기술개발(R&D)을 지원해 K-컬처 유니콘 기업을 육성(20억원)한다. 안전한 공연·관람을 위한 인프라 구축 기술 개발에 23억원, 글로벌 문화-기술 융합형 인재 육성에 36억원, AI 콘텐츠 제작 예산에 92억원을 새롭게 편성했다.
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K-콘텐츠 1조7700억 지원 역대 최대문화체육관광부는 내년 예산안으로 올해보다 3.5% 증액된 6조9796억원을 편성했다. 편성 과정에선 보조금을 삭감하고 K-콘텐츠와 관광 분야에 예산을 반영했다. 특히 K-콘텐츠 정책금융을 올해 대비 2배 이상 늘리는 등 콘텐츠 업계 활력에 중점을 뒀다. 문화체육관광부는 29일 국무회의를 통과한 내년 정부 예산·기금 운용계획안 중 문체부 예산안은 총 6조9796억원으로 올해 대비 총 2388억원 증액해 편성했다고 밝혔다.내년도 예산안은 K-콘텐츠와 관광, 예술·출판과 창작자 보호, 문화접근기회 보장 등에 중점을 뒀다. 특히 보조금 총 2442억원을 삭감하고 절감된 예산을 콘텐츠, 관광, 예술, 스포츠 등 문화 산업에 투자하고 장애인, 노인, 소멸위기 지역 대응과 약자 프렌들리 정책에 각 8000억원을 지원하는 방향으로 계획됐다.문체부는 "방만한 보조금 운영, 낭비적 요소, 이권 카르텔적 요소를 점검하고 모든 예산을 원점에서 재검토해 불공정, 비합리, 비효율을 제거했다"며 "재정지원사업 선정 과정에서 전문성 또는 형평성의 문제가 제기되거나, 집행상의 비효율성이 중대한 사업에 대해서는 분야를 막론하고 폐지, 삭감 등 과감한 조치를 단행했다"고 설명했다. K-콘텐츠 정책금융 전년 대비 2배 증가 문체부는 콘텐츠 정책금융 공급해 올해 대비 2배 이상 늘린 1조7700억원을 편성해 K-콘텐츠의 수출, IP(지식재산) 확보 등을 지원한다.금융지원 측면에선 전년 대비 81.8% 증액한 총 3600억원을 K-콘텐츠산업을 위한 모펀드 출자에 편성했다.그중 K-콘텐츠 펀드 출자는 2900억원(올해 대비 52.6% 증액), 영화계를 위한 영상전문투자조합 출자는 250억 원(212.5% 증액)했다. 콘텐츠 전략펀드는 450억원을 신규 편성해 투자대상 제한이 없어 글로벌 경쟁력이 높은 콘텐츠 제작·해외 진출을 지원한다. 문화콘텐츠 완성보증계정 출연은 올해 대비 25% 증가한 250억원을 편성했다.수출 지원 대상도 올해(125개)보다 많은 200개 기업을 대상으로 총 26억원의 원스톱 해외현지출원등록지원 서비스(44.4% 증액)를 제공한다. 268억원을 편성해 해외 비즈니스센터 10개소 및 해외 콘텐츠 기업지원센터 2개소를 추가로 설치해(161.8% 증액) 다양한 국가에서 우리 기업의 활동을 지원한다.관계부처 합동 K-박람회 개최·해외 홍보관 운영 등 한류 연관산업 지원에는 66.1% 증가한 274억원을 투입해 확대한다. OTT·방송영상콘텐츠 전문인력 양성 프로그램 지원에는 10억원을 신규 편성해 산업구조 개편에 대응하고, 치열한 글로벌 경쟁 속 업계 종사자들의 전문역량을 강화한다. '한국방문의 해' 예산 전년 대비 78% 증액 관광 부문에는 올해 예산 대비 1300억원 증가한 1조3664억원을 편성해 적극적인 외래관광객 유치 활동에 나선다.국내에서는 ‘한국방문의 해’ 예산을 178억원(78% 증액)으로 대폭 확대해 대규모 캠페인, K-팝 콘서트 등 이벤트 개최를 통한 방한 관광 분위기를 조성한다. 관광지 및 지역축제 요금 모니터링, 국민참여형 합동점검단 운영 등 관광서비스 품질개선에는 16억원을 신규 편성해 관광산업 조기 회복 및 방한 관광시장 정상화를 추진한다. 이와 함께 해외주요도시 마케팅(76억원, 67% 증액)과 온라인 마케팅(20억원, 신규 편성)도 연중 전개한다.독창적 관광자원 확보를 위한 예산도 확대했다. 청와대 복합문화예술공간과 템플스테이에는 각 330억원(40.5% 증액), 250억원(8.7% 증액) 예산을 늘린다. 청와대 복합문화예술공간 시설과 관람환경을 개선하고 지역 문화관광자원과 연계된 템플스테이 프로그램을 개발해 관광 프로그램을 개선할 계획이다.동시에 관광사업체의 시설투자 촉진 및 경영지원을 위해 융자지원을 6017억원(25.4% 증액)으로 늘리고 관광벤처 및 관광 글로벌 선도기업 발굴·육성에 331억원(3.7% 증액)을 투입해 관광산업의 성장을 도모한다. 미술진흥 예산 역대 최초 400억원 돌파 미술진흥 예산 부문에는 441억원을 편성해 국내 미술시장의 성장세를 뒷받침한다. 이는 올해 대비 23.9% 증액한 규모로 역대 최초로 400억원을 돌파했다.시각예술 분야의 지원 사각지대에 있었던 화랑 비전속 신진작가들의 아트페어 참가, 네트워킹, 마케팅 지원사업과 한국미술 쇼케이스를 신규 편성해 각 13억원과 47억원을 투입한다. 국내 미술업계의 신규 해외판로 개척을 돕고 작가와 작품의 널리 알릴 전시 기회를 마련할 계획이다. 또, 한국 디지털 미술 육성 기반에 10억원(신규 편성)을 지원하고 한국예술인복지재단 운영에 44억원(9.9% 증액)을 투입해 내실화한다.출판 분야에서는 신진·1인·중소 출판사 지원에 중점을 뒀다. 수출시장 개척 및 인력양성 프로그램에 77억원(10% 증액)을 지원하고, 우수한 중소출판사 육성에 30억원(신규 편성)한다. 최근 부흥하고 있는 웹소설 산업에는 800% 증액한 9억원을 편성했다.창작자 권리 보호와 저작권 보호 및 침해 예방 활동을 확대해 39억원(32.9% 증액)을 투입한 ‘저작권보호, 바로 지금’이라는 저작권 존중 인식 전환 프로젝트를 진행한다. 예비 창작자들을 대상으로 ‘저작권 전문가와 창작자가 함께 찾아가는 저작권 교육’ 운영도 20억원(18.7% 증액)으로 확대했다. 문화예술 전국 창·제작 유통지원 위해 490억원 투입 지역문화예술 프로그램 개편에도 나선다. 지역 맞춤형 문화·관광인프라 구축으로 지역 청년을 위한 일자리 창출과 지역민을 위한 문화향유공간 조성에 예산을 확대 편성했다.3개의 웹툰 관련 대학을 보유한 순천에는 193억원(9550% 증액)을 편성해 애니메이션 클러스터를 조성하고 대전에는 125억원을 신규 편성해 버추얼 프로덕션 공공스튜디오를 2개년에 걸쳐 조성하는 등 지역 맞춤형 인프라를 구축한다. 대규모 남부권 광역관광개발(278억 원, 405.5% 증액)을 추진해 각 지역에 체류형·체험형 관광명소 조성을 지원하고, 이와 함께 폐광지역과 폐산업시설에도 67억원(143.6% 증액), 317억원(23.8% 증액)으로 지역의 유휴공간을 문화·관광시설로 탈바꿈하는 작업도 병행한다.지원체계 개편을 위해선 문화예술 전국 창·제작 유통 지원사업을 490억원으로 31% 증액해 선보이고 지역대표예술단체 지원사업과 국립예술단체 대형 공연 지역 개최에는 각 90억원과 80억원을 신규 편성했다. 지역문화시설, 직장 등에 문화프로그램을 보급하는 ‘구석구석 문화배달’에는 62억원을, 지역의 삶의 질을 높이는 동시에 인구소멸지역 방문 시 체험상품 할인 혜택 등을 제공하는 사업에는 30억원을 새롭게 지원한다. 통합문화이용권 인당 2만원 인상한 13만 원 지급 통합문화이용권 예산도 올해 대비 280억원 늘려 인당 13만원을 지원한다. 취약계층의 인문향유에는 90억원(17.3% 증액), 취약계층 아동·청소년의 문화예술향유에는 107억원(59.4% 증액)으로 예산을 확대 편성했다.저소득층 유·청소년과 장애인에게 생활체육 경험을 제공하기 위해 스포츠강좌이용권 지원 대상도 14만명(올해 10만6000명)으로 확대하고 월 지원액도 유청소년 10만 원, 장애인 11만 원으로 확대한다.장애인의 예술활동과 대체자료 제작 개발에도 예산을 확대 편성했다. 특히 동시관람 장비도입에 46억원(146.7% 증액)해 장애인 영화관람 지원에 중점을 뒀다. 어르신 예술가의 거리 공연과 시니어 친화형 실내체육시설 조성에도 각 25억원과 56억원을 투입해 올해보다 예산을 늘렸다. 2024 파리올림픽 등 국제 대회 지원, 스포츠인 육성 스포츠산업 지원에는 역대 최대규모인 2350억원의 융자지원을 편성했다. 글로벌 스포츠 강소기업 육성을 목표로 해외전시 참가를 지원하기 위해 32억원을 신규 편성하고생활체육 활성화를 위해 스포츠클럽육성에 303억원, 공공체육시설 개보수 지원에 647억원, 유아친화형 국민체육센터 건립 지원에 6억원(신규 편성)을 편성하는 등 생활체육을 지원한다.전문체육 분야에서는 국제대회 참가에 10%증액된 88억원을 편성했고 특히 2024년 파리올림픽 훈련캠프 운영 등 우수선수 양성지원을 위해 1434억원(15.1% 증액)으로 예산을 확대한다. 경기력성과포상금 등 체육인복지를 197억원으로 늘리고 체육인교육센터를 건립·운영에 178억 원(26.9% 증액)을 투입할 계획이다. '2027 충청권 하계 세계대학 경기대회’ 개최 준비를 위해서는 464억원을 신규 편성하는 등 국제대회의 국내 개최를 위해 총 575억원을 배정했다. 박보균 문체부 장관은 "2024년 예산안은 전 세계인들이 열광하는 K-컬처의 매력을 지속적으로 뿜어내고 더 강력한 경쟁력을 갖추게 하는 데 중점을 두고 편성했다”며 "한국 경제의 구원투수로 작동하는 K-콘텐츠를 비롯해 K-관광, K-스포츠 산업의 수출과 일자리 창출을 지원하는 동시에 모든 국민이 공정하고 차별 없이 문화를 누리고 즐기도록 뒷받침할 것 ”이라고 강조했다. 특히 "기존 재정사업의 성과를 면밀히 분석하고 모든 사업을 제로베이스에서 재설계해, 국민의 피와 눈물과 땀이 밴 세금을 짜임새 있게 투입하고 효과를 극대화하기 위해 최선을 다했다”고 말했다.
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한국출판인회의, 문체부에 간담회 긴급제안,"도서제작비 세액공제 도입"촉구31일 한국출판인회의(회장 이광호)는 도서제작비 세액공제 도입을 강하게 촉구한다고 밝혔다.한국출판인회의는 이날 ‘도서제작비 세액공제 도입을 요구한다’는 제목의 성명을 내고 문체부에 세제 지원을 위한 출판인과의 간담회를 제안했다.한국출판인회의는 "문체부 장관은 6월 7일 ‘K-북 비전 선포식’을 통해 K북 육성에 강한 의지를 표출하였으나, 최근 문체부 문화정책 행보를 살펴보면 정작 가장 중요한 세제 지원에서 출판업을 배제하고 있다"고 주장했다.한국출판인회의에 따르면 K콘텐츠의 중심에 K북과 K출판이 있다고 지원책 마련을 공언한 지 50일 만에 발표된 세제 개편안에 출판산업은 빠진 채 ‘영상콘텐츠 제작비 세액공제 대폭 확대로 K-영상콘텐츠의 세제 경쟁력 강화 지원’만 포함됐다. 출판인회의는 ‘출판산업 위기 타개를 위한 3대 긴급 제안’도 발표했다. 이는 ▲전자책 디지털 파일 불법 복제 유출 문제를 해결할 범정부적인 대책 마련, ▲출판 제작비 세액공제 추진, ▲출판산업 및 창작자 지원, 도서관 도서 구입 예산 증액 등이다. 출판인회의는 위 3대 제안을 문체부가 적극적이고 받아들여, 실효적 정책으로 실행한다면 출판계의 위기를 일부 타개할 수 있다고 강조했다. 이와관련 출판인회의는 "이번에 발표한 영상콘텐츠 제작비 세액공제 등 타 콘텐츠산업에 도입하고 있는 제작비에 대한 세액공제를 출판산업에도 적극 도입할 것"을 촉구했다. 그러면서 "문체부 장관은 K북 성장을 위해 출판산업에 대한 조세 직접 지원 방안을 조속히 마련해야 한다. 이를 위해 당장 도서제작비 세액공제를 위한 논의 테이블을 만들고 출판계와 머리를 맞대고 같이 K북의 비전을 만들어가는 것이 절실하다. 책의 미래가 지금 우리에게 달렸다"고 주장했다. 다음은 성명서 전문 한국출판인회의(회장 이광호)는 도서제작비 세액공제 도입을 강하게 촉구한다. 문체부 장관은 6월 7일 ‘K-북 비전 선포식’을 통해 K북 육성에 강한 의지를 표출하였으나, 최근 문체부 문화정책 행보를 살펴보면 정작 가장 중요한 세제 지원에서 출판업을 배제하고 있다. K콘텐츠의 중심에 K북과 K출판이 있다고 지원책 마련을 공언한 지 50일 만에 발표된 세제 개편안에 출판산업은 빠진 채 ‘영상콘텐츠 제작비 세액공제 대폭 확대로 K-영상콘텐츠의 세제 경쟁력 강화 지원’만 포함됐다.이번에 발표한 영상콘텐츠 제작비 세액공제 등 타 콘텐츠산업에 도입하고 있는 제작비에 대한 세액공제를 출판산업에도 적극 도입할 것을 촉구한다. K콘텐츠의 세계화는 한 분야의 산업만 살려서는 성립될 수 없고, 그 중심에 있는 출판산업이 살아야 원천콘텐츠인 책을 대본으로 하는 영화, 드라마 등 관련 문화산업이 다 같이 세계로 나아갈 수 있다. 한국출판인회의는 지난 몇 년간 정부에 지속적으로 도서제작비 에 대한 세액공제를 요청해왔으나 결과는 매번 타 문화산업만 지원하였고 이번에도출판을 배제하고 영상산업에 대한 지원만 추가 확대하는 기형적인 지원책을 내놓았다.이는 이치에도 맞지 않고 조세 형평성에도 어긋나는 편향된 지원이다. 문체부 장관은 K북 성장을 위해 출판산업에 대한 조세 직접 지원 방안을 조속히 마련해야 한다. 이를 위해 당장 도서제작비 세액공제를 위한 논의 테이블을 만들고 출판계와 머리를 맞대고 같이 K북의 비전을 만들어가는 것이 절실하다. 책의 미래가 지금 우리에게 달렸다. 2021년 기준 출판산업의 매출액 규모는 약 24조 7천억 원으로 전체 콘텐츠산업 중 1위이다. 그중 부가가치액은 무려 9조 7천억 원으로 이 또한 1위이고, 종사자 수는 175,898명에 달한다. 그러나 아이러니하게도 출판산업에 대한 조세·금융 지원제도는 전무하다시피 하다. 최근 정부에서 발표한 ‘2023년 하반기 경제정책방향’을 살펴보면, 이미 2017년 부터 시행되어온 영상콘텐츠 제작비 세액공제 혜택을 확대 개편하는 것에 대해 여러 차례 언급하고 있다.문화체육관광부 또한 7월 27일자 보도자료를 통해 기획재정부가 발표한 세법 개정안에 맞춰 2024년부터 영상콘텐츠 제작비 세액공제를 대폭 확대한다고 홍보하고 있다. 이 내용에 따르면 영상콘텐츠 제작비용의 기본 세액 공제율을 종전 대기업 5%,중견기업 10%, 중소기업 15%로 확대하고, 파급효과가 큰 영상콘텐츠 등에 대해선 대기업10%, 중견기업 10%, 중소기업 15%만큼 추가 세액공제를 적용하겠다는 것이다. 영상콘텐츠를 제작하는 중소기업이라면 무려 30%까지 세액공제 혜택을 누릴 수 있다. 거기에 더해방송프로그램과 영화에만 적용되었던 영상콘텐츠 제작비 세액공제 혜택을 온라인동영상서비스(OTT) 콘텐츠까지 확대하겠다고 한다. 영상콘텐츠 제작자에게는 정말 고마운 혜택이 아닐 수 없다. 그러나 이러한 지원에서 출판은 과연 어디에 있는가? 눈을 씻고 찾아봐도 출판을 지원한다는 이야기는 그 어디에서도 발견할 수가 없다.이는 콘텐츠 창작을 주업으로 하는 산업 간의 조세 형평성에도 어긋나는 일이다. 한국출판인회의는 2017년도부터 출판문화산업 진흥 5개년 계획이나 출판정책 제안 등을 통해 줄기차게 도서제작비 세액공제를 건의하였지만, 공식적으로 논의된 적은 단 한 번도 없다. 단지 일부 책의 미래를 생각하는 국회의원들만이 조세특례제한법 개정을 통해 세액공제 대상을 영상콘텐츠뿐만이 아닌 출판을 포함한 문화콘텐츠 전반으로 확대하려고 시도할 뿐이다. 출판산업은 그동안 정부의 여러 지원 혜택에서 소외되어왔다. 엎친 데 덮친 격으로 최근 몇 년 동안 종이 가격이 인상되고 수많은 인쇄소가 문을 닫는 등 도서제작비 상승 요인으로 인해 많은 출판사가 어려운 상황에 놓이기도 했다. 그런데도 책이 가진 공공재적 성격을 고려해 출판사는 책값을 인상하기도 어렵다. 단적인 예로 종이 가격이 지난 10년간 수배나 오르는 와중에 도서 신간 평균가는 매년 3%씩만 인상됐을 뿐이니, 출판사가 그간 얼마만큼의 고통을 감내해 왔을지 짐작할 수 있다. 도서제작비에 대한 출판사의 부담이 가중될수록 당연히 양서 출간의 기회도 점차 줄어들게 된다.결국 이는 국민의 독서 가능성을 축소하는 결과를 낳고, 서점이나 출판유통업, 도서관, 학교 등으로 그 영향이 잇따르면서 출판산업뿐만 아니라 문화교육콘텐츠산업전반에 부정적인 영향으로 돌아오게 된다. 출판산업에 대한 지원의 당위성을 확인할 수 있는 대목이다. 이렇듯 문화콘텐츠산업의 원천 아이디어인 출판산업이 정부의 세액공제 지원 대상으로 언급조차 되지 않는 건 말이 안 된다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 〈2020년 기준 콘텐츠산업조사〉에 따르면 출판콘텐츠를 만드는 데 작품제작비 84%, 로열티 지출 3%, 마케팅 홍보 10%, 연구개발 2%, 기타 항목 2%가 든다고 하니, 제작비로 상당한 비용이 지출되는 걸 알 수 있다. 그러니 도서제작비에 대한 세액공제가 도입된다면 출판산업에 큰 도움이 된다.예를 들어 출판사 매출액 대비 인쇄, 제본, 용지구매 등 제작비 비율을 20%로 본다면, 일반 서적 출판업 2020년도 단행본 매출액 1조2,600억 원 기준 약 2,500억 원을 도서제작비라고 추산할 수 있다. 도서제작비에 따른 부가가치세 10%만 공제한다고 해도 약 251억 원의 공제 혜택을 누릴 수 있게 된다.이 예산이라면 산술적으로 한 해 약 1천 명에 가까운 신규 인력을 고용할 수 있는 거나 마찬가지다. 이렇듯 교과서나 학습참고서 등을 제외한 일반 서적 출판업만으로 도 상당한 공제 혜택이 예상되는데, 출판산업 전반으로 세액공제 대상을 확대한다면 혜택의 규모는 어마어마해질 것이다. 출판사는 새로운 인력을 고용해 다양한 분야의 콘텐츠를 창작할 수 있게 되고, 그만큼의 저자도 탄생할 것이다. 출판산업이 경쟁력을 갖추고 우수콘텐츠를 만들어내는 데 실질적인 도움이 되는 것이다. 자연히 수많은 출판콘텐츠를 토대로 여러 문화상품이 생산되어 국가 문화콘텐츠산업 경쟁력을 강화하는 구심점이 될 것이다.한국출판인회의는 문체부에 지난 K-북 비전 발표 내용과는 달리 출판만을 배제하고 있는 현 문화정책의 행보에서 출판산업의 세제 지원을 위한 방안 등 출판계를 보호하고 육성하기 위한 논의의 장을 함께 만들기를 바란다. 빠른 시일내에 출판인과의간담회를 열 것을 다시 한번 촉구한다.
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문체부, 영국서 K-콘텐츠, "유럽 진출 확대 계기될 것"문화체육관광부는 24일부터 27일까지 영국 런던의 퀸 엘리자베스 2세 센터에서 ‘2023 K-콘텐츠 엑스포 인(in) 영국’을 개최한다. 2016년부터 개최해온 ‘K-콘텐츠 엑스포’는 콘텐츠 분야 기업 간 거래(B2B) 중심의 박람회로서 해외 주요 신흥·잠재시장 국가를 대상으로 K-콘텐츠를 마케팅하고, 국내 콘텐츠 기업의 수출 판로 확대를 지원하는 사업이다. 문체부는 올해 K-콘텐츠 엑스포 개최 횟수를 늘리고, 권역을 확대해 콘텐츠 신흥시장을 적극적으로 개척한다. 지난해 싱가포르와 스페인에서 개최되었던 K-콘텐츠 엑스포는, 올해는 영국을 시작으로 미국과 멕시코(9월), 벨기에와 아랍에미리트(11월) 등에서 행사를 열어 유럽과 미주, 중동 등의 권역에 K-콘텐츠의 매력을 널리 확산할 계획이다. 유럽은 K-콘텐츠 수출이 빠르게 증가하고 있는 지역이다. 콘텐츠산업조사에 따르면, 2021년 기준 유럽 수출액은 전년 대비 36.8% 증가한 12억 8,322만 달러를 기록했으며 이는 2019년 6억 8,849만 달러의 두 배에 가까운 수치이다. ‘K-콘텐츠 엑스포 인 영국’ 행사는 영국을 비롯해 프랑스, 독일 등 K-콘텐츠 수출의 신흥시장으로 주목받고 있는 유럽권 주요 바이어들이 참여하는 만큼 K-콘텐츠의 유럽 진출을 더욱 공세적으로 확대하는 계기가 될 것으로 보인다. 영국 행사에서는 국내 콘텐츠 기업 35개사와 유럽권 바이어 60개사 내외가 참여하는 가운데 ▲ 1:1 수출상담회, ▲ 콘텐츠 세미나, ▲ 콘텐츠 투자 유치, ▲ 네트워크 구축 교류회 등을 진행한다. 행사 첫날인 7월 24일(월)에는 콘텐츠 산업 교류 확대를 위한 세미나를 개최해 K-웹툰의 세계 시장 진출과 온라인동영상서비스(OTT) 시대의 도래, 콘텐츠 지식재산(IP)의 확장성 등에 대해 토론할 예정이다. 7월 25일(화)에는 한국 콘텐츠 기업과 해외 초청 바이어 등의 관계자들이 참석하는 네트워크 구축 교류 행사를 진행한다. 1:1 수출상담회는 7월 25일(화)부터 27일(목)까지 운영하며, 상담 중 계약 건 발생 시 현장에서 즉시 업무협약(MOU) 체결을 지원한다. 문체부는 K-콘텐츠 영업사원으로서 앞으로도 K-콘텐츠 엑스포를 확대 개최해 국내 콘텐츠 기업들의 해외 진출을 적극적으로 지원할 계획이다. 이를 토대로 일부 동북아시아 시장에 집중된 콘텐츠 수출 지형이 다변화될 것으로 기대된다.
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춘천인형극제, 3년 연속 ‘콘텐츠 창의인재동반사업’ 선정재단법인 춘천인형극제가 문화체육관광부가 후원하고 한국콘텐츠진흥원이 주최하는 ‘2023년 콘텐츠 창의인재동반사업’에 3년 연속 선정되며, 인형극 창작예술가 양성에 박차를 가하고 있다. ‘콘텐츠 창의인재동반사업’은 콘텐츠산업계 분야별 전문 교육 운영기관 및 전문가(멘토)를 활용한 도제식 멘토링을 지원해 미래 콘텐츠 사업을 이끌 청년 인재의 창작능력을 개발하고 콘텐츠산업계 진출을 지원하기 위한 사업이다.춘천인형극제는 이번 사업을 통해 한국 인형극을 대표하는 10명의 예술가가 멘토로 참여해 인형극 창작 과정 전반을 멘토링하는 ‘인형극 창작예술가 양성과 극단 창단을 위한 인형극 학교’ 프로그램을 추진하며 신규 인형극인 및 극단 창단을 지원할 계획이다.또한 올해로 3회차를 맞이한 ‘잇(it)다 인형극제’ 개최를 통해 신규 인형극인 및 극단의 공연작품 발표회를 진행함으로써 인형극의 대중화와 활성화를 이끌고, 선의의 경쟁을 통한 인형극 장르의 발전에 기여할 예정이다.이를 위해 춘천인형극제는 5월 2일(화) 오전 10시까지 ‘인형극 창작예술가 양성과 극단 창단을 위한 인형극 학교’에 참여할 26명의 창의교육생(멘티)을 모집한다.사업에 참여하는 교육생은 개별 멘토링과 다양한 집체 교육을 받게 되며, 개인 프로젝트 개발 및 다양한 현장 프로젝트에 참여할 수 있다. 자세한 내용은 춘천인형극제 홈페이지에서 확인할 수 있다.춘천인형극제는 재능을 가진 새로운 인재 유입과 기성 극단과의 협업을 통해 이전에 보지 못한 새로운 공연을 선보이고 나아가 인형극 장르를 더욱 발전시킬 수 있도록 앞으로도 최선을 다하겠다고 밝혔다.
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K-팝 해외진출 촉진방안, 장르별 해외진출 전략 논의문화체육관광부는 3월 7일(화), 한국콘텐츠진흥원 광화문분원에서 전병극 제1차관 주재로 ‘제2차 콘텐츠 수출대책회의’를 열어 K-팝 수출 현장 의견을 수렴하고 해외 진출 촉진 방안을 논의한다. 문체부는 콘텐츠 현장과 소통해 수출지원정책을 점검하고 발굴하고자 지난 17일에 ‘콘텐츠 수출대책회의’를 출범했다. 이번 2차 회의는 콘텐츠 장르별로 점검하는 첫 자리이기도 하다. 장르별 점검의 첫 번째 대상은 K-팝으로, 음악업계의 현장 의견을 청취하고 실효성 있는 해외 진출 지원방안을 논의할 계획이다. 90년대 말 아시아권 국가들의 한국 드라마 열풍으로 시작된 한류는 이후 아이돌 가수 중심의 대중음악으로 확산됐다. 이후 K-팝은 최근까지 방탄소년단(BTS), 블랙핑크 등을 필두로 K-콘텐츠를 대표하는 장르로 자리 잡고 있다. 콘텐츠산업조사에 따르면 코로나19로 감소했던 음악산업 수출액은 2021년 회복세를 보이며, 전년 대비 14.1% 증가한 7억 7,527만 달러를 기록했다. <음악산업 수출액 현황(단위: 천 달러)> 구분 2017년 2019년 2019년 2020년 2021년 수출액 512,580 564,236 756,198 679,633 775,274 이번 회의에는 콘진원 한류지원본부를 비롯해 연예기획사 티오피미디어, 스페이스 보헤미안, 이고그룹과 K-팝 엔터테인먼트 교육기관인 월드케이팝센터 등 업계 관계자와 한국음악콘텐츠협회, 한국음악레이블산업협회 관계자 등이 참석한다.
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'K-콘텐츠', 국가전략산업 육성...정책 금융 1조원 전폭 지원박보균 문화체육관광부 장관은 23일 윤석열 대통령이 청와대 영빈관에서 주재한 '제4차 수출전략회의'에서 수출 전선의 구원투수로 나설 'K-콘텐츠 수출전략'을 발표했다.이날 회의를 통해 박 장관은 "콘텐츠 산업 내 자금 부족을 해소하기 위해 정책금융을 대폭 확대하고 10만 영세 콘텐츠 기업의 해외 지사 역할을 하는 콘텐츠 해외 거점을 확충하는 등 현장의 목소리를 귀담아 듣고 콘텐츠 기업이 겪고 있는 어려움을 적극 해소하겠다"며 "2027년 세계 콘텐츠 4대 강국으로 도약할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.이에 윤 대통령은 "K-콘텐츠가 세계적으로 인기를 얻으면서 수출 규모가 늘어나고 전후방 연관 효과까지 고려하면 엄청난 경제적 가치를 창출하고 있다"며 수출에 있어 K-콘텐츠의 역할을 강조했다. 이어 "정부와 민간기업, 금융 기관, 관련 단체들이 '팀 코리아'라는 원팀으로 뭉쳐야 한다"며 "원팀이 돼서 2023년에는 우리 수출과 산업 진흥을 위해서 다 함께 힘쓰자"고 당부했다.K-콘텐츠 수출은 10년 연속 흑자 규모가 증가하고 있고 지난 5년간 연평균 9%의 높은 성장세를 기록 중이다. 지난 2021년 콘텐츠 수출액 규모는 124억5000달러로, 전체 서비스 수출의 10.3%를 차지하며 수출전선의 '게임체인저'로 부상했다. 드라마, 영화 분야에서는 '기생충', '오징어게임' 등의 활약이 두드러졌고 K-팝에서도 BTS(방탄소년단) 등 성공사례가 나왔다. 실제로 콘텐츠 수출액은 2021년 124.5억 달러로 가전제품, 2차전지, 디스플레이 패널을 크게 추월했다. 코로나19와 세계 경기 침체에도 불구하고 지난 5년간(2017~2021년) 연평균 9.0%의 높은 성장세를 기록하고 있으며, 10년 연속 흑자 규모가 증가하고 있다. 또한 K-콘텐츠는 브랜드 이미지 제고와 프리미엄 효과를 통해 제조업, 서비스업 등 연관산업의 성장과 수출 확대에 기여하고 있다. 박보균 문체부 장관은 "콘텐츠산업 내 자금 부족을 해소하기 위해 정책금융을 대폭 확대하고 10만 영세 콘텐츠 기업의 해외 지사 역할을 하는 콘텐츠 해외거점을 확충하는 등 현장의 목소리를 귀담아듣고 콘텐츠 기업이 겪고 있는 어려움을 적극 해소하겠다"며 "이를 통해 2027년 세계 콘텐츠 4대 강국으로 도약할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다.
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K-콘텐츠, ‘스타트업 코리아’ 초기 스타트업, 창업 도약 지원 모집문화체육관광부는 한국콘텐츠진흥원과 함께 K-콘텐츠를 이끌 예비 창업자와 콘텐츠 스타트업을 육성하기 위해 ‘2023년 콘텐츠 스타트업 지원사업’ 공모를 진행하고 200개 이상의 스타트업을 발굴, 지원한다. ▲ ‘아이디어 융합팩토리’에 참가할 예비창업자를 2월 22일(수)부터 3월 20일(월)까지, ▲ 초기 스타트업(창업 3년 이하), 창업 도약 프로그램(창업 3년 초과 7년 이하)에 참가할 기업을 2월 22일(수)부터 3월 9일(목)까지 모집한다. 박보균 장관은 "콘텐츠산업은 어느 순간 우리 수출 시장의 떠오르는 강자가 됐으며, 청년 종사자가 78%를 차지하는 2030의 무대이다. 이 젊은이들의 꿈과 상상력이 창업·사업화로 이어지도록 아이디어·기획 단계부터 체계적으로 지원하고, 콘텐츠 스타트업이 자생력을 키워 죽음의 계곡을 극복하고 유니콘 기업으로 거듭날 수 있도록 성장단계별 프로그램을 짜임새 있게 지원하겠다.”라고 밝혔다. 문체부는 콘텐츠 스타트업의 성장단계에 따라 ①시제품(프로토타입) 개발, 초기 사업화를 통해 예비창업자를 지원하는 ‘아이디어 융합팩토리’ ②창업 3년 이하 기업을 지원하는 ‘초기 스타트업 프로그램’ ③창업 3년 초과 7년 이하 기업을 지원하는 ‘창업도약 프로그램’ 등 아이디어-초기-도약의 성장단계별 지원사업을 추진한다. 이와 함께 국내 창업기획자(엑셀러레이터)가 스타트업을 발굴해 육성*하고, 선도기업의 인프라와 스타트업의 혁신적인 아이디어를 연계**함으로써 스타트업의 자체 역량을 강화하고, 나아가 해외 엑셀러레이팅(창업기획·보육) 프로그램과 마켓 참가를 지원해 스타트업의 해외 진출과 투자를 지속적으로 확대해 나갈 예정이다. 이번 공모에서 선정된 기업은 콘진원과 협약을 체결한 후 올해 11월까지 사업화 자금을 비롯해 기업 수요를 반영한 맞춤형 프로그램*을 지원받는다. 특히 올해부터는 사업화 자금을 초기 스타트업은 최대 1억 원까지, 도약 단계 기업은 최대 1억 5천만 원까지 상향하고 청년 창업 활성화를 위해 청년창업기업을 최소 30% 이상 선발한다. 구 분 응모 자격 선발규모 아이디어 융합팩토리 -우수한 아이디어를 가진 창작자(팀) 60개 내외 초기 스타트업 프로그램 - 극초기 : 창업 1년 이하 기업 -초기 : 창업 1년 초과 3년 이하 기업 32개 내외 (극초기 12, 초기 20) 창업 도약 프로그램 -창업 3년 초과 7년 이하 기업 20개 내외 참가를 희망하는 (예비)창업자는 콘진원 누리집(www.kocca.kr)을 통해 제출 서류 등을 확인하고 이나라도움 누리집(www.gosims.go.kr)을 통해 온라인으로 신청서를 접수하면 된다. 문체부는 지난해 코로나19 장기화로 어려운 경제 상황 속에서도 콘텐츠 스타트업 160개를 발굴하고 매출액 645억 원, 투자유치 600억 원 달성, 일자리 410여 개를 창출하는 등 콘텐츠 창업 생태계를 조성하고 저변을 확대해왔다. 앞으로도 콘텐츠 스타트업의 투자유치와 성장 기회, 생태계 확대를 위해 다각도로 노력할 계획이다.
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K-콘텐츠에 7900억원 금융지원…2027년 220억달러 수출목표문화체육관광부가 케이-콘텐츠 산업 육성과 글로벌 경쟁력 강화를 위해 7900억원 규모의 정책금융을 지원한다. 올해를 관광대국 원년으로 삼고 청와대를 중심으로 역사문화관광 클러스터로 조성하기로 했다. 신기술콘텐츠 융복합아카데미 등 현장 교육에 올해 564억 원을 책정해 3년간 미래 인재 1만 명을 양성한다. 케이-콘텐츠 장르별 맞춤 지원으로 경쟁력도 높인다. 문체부는 ‘케이-컬처가 이끄는 국가도약, 국민행복’을 비전으로 ▲케이-콘텐츠, 수출 지형을 바꾸는 게임체인저 ▲2023년, 관광대국으로 가는 원년 ▲케이-컬처의 차세대 주자, 예술 ▲문화의 힘으로 지역균형발전 ▲공정한 문화 접근기회 보장 ▲현장 속으로, 다시 뛰는 케이-스포츠 등 6개 과제를 설정하고 이를 중점 추진한다. 문체부는 "케이 콘텐츠가 수출 지형을 바꾸는 게임체인저가 되도록 역대 최대규모의 정책금융을 지원한다. ‘케이-콘텐츠펀드(4,100억 원)’를 비롯해 7,900억 원을 중소기업, 스타트업 등 민간투자가 어려운 콘텐츠산업에 투입한다."고 밝혔다. 특히 ‘한국판 디즈니’와 같은 세계적인 지식재산권(IP) 보유 콘텐츠 기업을 육성하기 위한 ‘콘텐츠 지식재산권(IP) 펀드를 1,500억 원 목표로 조성한다. 온라인동영상서비스(OTT) 특화콘텐츠 제작지원을 454억 원으로 확대하고 자막·더빙 등 후반작업 지원에 300억 원도 새롭게 추진한다. 3월에는 OTT 사업자 자체등급분류제를 도입하고 7월에는 영화관람료를 문화비 소득공제 대상에 포함한다. 게임산업에는 다년도 제작 지원을 최초로 지원하고 대통령배 아마추어 이스포츠대회를 연 1회에서 2회로 늘린다. 온라인 케이팝 공연에 80억 원, 음악과 정보통신기술(ICT) 결합에 82억 원을 편성해 케이팝 열풍을 이어가도록 돕는다. 케이 콘텐츠의 중요성이 커지고 있는 웹툰과 웹소설 분야에서는 오는 6월 500억원을 투입해 웹툰융합센터를 설립한다. 콘텐츠와 연관 산업 수출 확대 방안도 추진한다. 콘텐츠의 해외 진출 거점을 올해 15곳으로 늘리고, 15억 원을 들여 한류 데이터센터를 구축한다. 문체부 산하 한국콘텐츠진흥원에 수출전담 조직인 한류지원본부도 신설한다. 해외 케이-브랜드 홍보관과 케이-박람회 등을 통해 콘텐츠와 제조업·서비스업의 동반 해외 진출도 확대하고, 케이 아트를 해외 예술시장 블루칩으로 육성한다. 올해 한예종 영재교육원을 광주에 추가 조성하고, 예술활동 종합지원 플랫폼인 ‘아트코리아랩’를 오는 6월 준공해 분야별 융복합·다목적 창작·향유 기반시설도 강화한다. 문체부는 문화의 힘으로 지역균형발전도 선도한다. 이를위해 올해 대한민국 문화도시 7개소를 지정해 지역별 고유 브랜드를 창출한다. ‘이건희 소장품 순회전’ 등 지방에서도 즐길 수 있는 고품격 문화예술 프로그램도 확대한다. 부산, 광주, 울산, 전남, 경남 등 남부권을 연결해 남도문화예술, 한국형 웰니스관광, 해양문화 체험이 가능한 ‘케이-관광 휴양벨트’를 조성하고, ‘가고 싶은 케이-관광 섬’도 육성한다. 모든 국민이 어디에서든 균등한 문화·예술·체육활동을 누릴 수 있는 기반도 조성한다. 장애인도 차별 없이 문화를 누릴 수 있도록 사립 박물관·미술관에 디지털·무장애 관람환경을 구축하고, 무장애 관광이 가능한 열린 관광지(20개소)를 조성한다. 공공·문화예술기관 주요 발표 시 수어·점자를 지원해 시청각장애인의 정보 접근성도 확대한다. 3월부터 정부와 공공기관의 장애예술인 창작물 우선 구매제도를 시행하고, 6월에는 장애예술인 표준공연장도 개관한다. 어르신들이 창작예술의 주역으로 활동할 수 있도록 ‘이야기할머니(실버이야기예술인)’ 사업을 확장해 이야기 경연대회를 통한 스타 발굴 및 전통 이야기콘텐츠 제작·해외 보급을 지원한다. 문체부는 올해를 ‘한국 방문의 해’로 선포하고, 세계 15개 도시에서 ‘케이-관광 로드쇼’를 개최해 해외 현지에 한국관광의 매력을 알린다. 청와대를 중심으로 박물관, 미술관, 통인동·서촌 등 인근 역사·문화·관광자원을 스토리텔링으로 엮은 ‘역사문화관광 클러스터’를 조성해 한국관광의 대표 주자로 홍보한다. 또 다국어 지원 등 전자여행허가제(K-ETA) 시스템 개선으로 입국 편의성을 높이고, 한국문화를 배우기 위해 방문하는 외국인을 대상으로 최대 2년간 체류가 가능한 ‘케이-컬처 연수비자’도 신설한다. 스포츠가 국민적 통합과 환희를 이끄는 무대로서 기능할 수 있도록 지원체계를 개선한다. ‘운동하는 국민 인센티브 프로젝트’(1인당 최대 5만 원 지급), 체육시설 소득공제 추가 도입 추진을 통해 국민 체력 증진과 스포츠산업의 활력을 높인다. 스포츠 꿈나무를 육성하기 위해 학교운동부 창단지원 사업(20개교, 10억 원)을 신설하고, 운동권과 학습권의 조화로운 보장을 위해 학생 선수들의 출석일수 기준 완화도 추진해 제2의 신유빈 사태를 방지한다. 박보균 문체부 장관은 "모든 ‘드리머스’의 도전, 꿈과 함께 문화·체육·관광 분야의 구체적 성과를 창출하고, 세계 일류 문화매력국가를 향한 도약에 앞장서겠다”고 밝혔다.
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K콘텐츠 수출액 사상 최대…124억 달러 돌파2021년 콘텐츠 수출액이 124억 달러(약 14조3000억원·2021년 환율 기준)를 돌파했다. 사상 최대 규모다. 매출액도 137조 5천억원으로 전년 대비 7.1% 증가했다문화체육관광부는 4일 이같은 내용의 '2021년 기준 콘텐츠산업조사(2022년 실시)' 결과를 발표했다. 콘텐츠산업조사는 국가승인통계로 콘텐츠산업 분류에 근거해 11개 산업(출판·만화·음악·게임·영화·애니메이션·방송·광고·캐릭터·지식정보·콘텐츠솔루션)에 대한 통계정보를 제공한다.2021년 콘텐츠산업 수출액은 124억5000만 달러로, 2020년 119억2000만 달러에 비해 4.4% 증가했다. 2021년 한류동호회 인원이 1억5000만명을 넘어서는 등 전 세계적으로 뜨거운 한류 열풍에 힘입어, 콘텐츠 수출액도 사상 최대치를 기록했다.콘텐츠산업 수출은 가전(86억7000만 달러), 이차전지(86억7000만 달러), 전기차(69억 9000만 달러), 디스플레이 패널(36억 달러) 등 주요 품목을 넘어 우리나라의 대표적인 수출 품목으로 자리 잡았다.특히 한국수출입은행에 따르면 K-콘텐츠 수출이 1억 달러 증가할 때, 화장품·식품 등 소비재 수출도 1억8000만 달러가 함께 증가하는 것으로 분석돼 향후 우리 수출을 이끌어갈 첨병으로서 역할이 기대된다.2021년 콘텐츠산업 매출액은 137조5000억원으로 2020년(128조3000억원) 대비 7.1% 늘었다. 코로나19 장기화와 세계 경제 저성장 기조에도 불구하고 전체 산업(4.8%·통계청 산업활동동향 전산업 생산 증가율) 대비 높은 성장률을 기록해 경기침체를 돌파할 주요 산업으로서의 역할이 더욱 기대된다.2021년 콘텐츠산업 사업체수는 10만9000여개로 집계됐다. 2020년 대비 9.1% 증가했다. 종사자 수는 61만1000여명으로 4.8% 감소했다.문체부 박보균 장관은 "내년 경제 상황이 어려울 것으로 예상되지만, 콘텐츠산업은 꾸준한 성장세를 유지할 것으로 기대한다"며 "콘텐츠산업 진흥과 수출 확대가 주요 국정과제인 만큼, 이번 통계조사 결과를 토대로 현장감 있는 정책을 짜임새 있게 수립하고 집행해 콘텐츠 산업을 집중 육성할 계획"이라고 밝혔다.한편, '콘텐츠산업조사'는 국가승인통계로 콘텐츠산업 분류에 근거해 11개 산업(출판·만화·음악·게임·영화·애니메이션·방송·광고·캐릭터·지식정보·콘텐츠솔루션)에 대한 통계정보를 제공한다.이번 통계조사는 문체부가 8개 산업의 사업체를 대상으로 조사한 결과와 한국콘텐츠진흥원, 영화진흥위원회, 정보통신정책연구원이 각각 게임·영화·방송 산업을 조사한 결과를 인용해 집계한 것이다. 분야별 통계 수치 등은 1월 말에 확정돼 보고서로 발간, 공개된다.
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콘진원, 조직 축소・통합 고강도 혁신 추진한국콘텐츠진흥원이 과감한 조직 감축, 외부전문가 영입, 연구·조사기능 강화, 유사·중복사업 통폐합 등 고강도 혁신을 추진한다. 문화체육관광부에 따르면 한국문화(케이) 콘텐츠의 매력을 전 세계로 확산하고 미래 콘텐츠산업 수요에 선제적으로 대응하기 위해 ‘콘진원 혁신방안’을 마련해 추진한다고 20일 밝혔다. 콘진원은 2009년 5월 개원 이래 콘텐츠산업의 지속 성장을 위해 다양한 지원과 노력을 경주해 왔으나, 최근 국민과 업계 눈높이에 맞지 않는 조직운영과 사업관리로 문제가 되며 혁신 요구가 끊임없이 제기되어 왔다. 이에 문체부와 콘진원은 지난 7월 콘진원 내에 ‘혁신추진 특별전담팀(TF)’을 발족하고 새 정부의 강도 높은 공공기관 혁신 기조에 따라, 방만하고 비효율적인 조직체계와 사업구조를 전면 개편하기 위한 콘진원 혁신전략을 도출했다. 기관의 생산성·효율성을 높이기 위해 조직을 축소(슬림화)한다. 7개 본부를 경영전략본부, 게임본부, 방송영상본부, 한류지원본부, 콘텐츠기반본부 등 5개 본부로 축소하되, 최근 급상승한 한류의 가치를 살려 제조업, 서비스업의 수출 및 해외 진출을 지원하기 위해 한류지원본부를 신설한다. 대부서화로 보직자 수를 대폭 감축하고 지원부서와 유사 업무 수행부서는 축소·통합해 핵심기능을 중심으로 인력과 조직을 재정비한다. (현재) 전략혁신본부, 경영지원본부, 정책본부, 게임본부, 방송영상본부, 대중문화본부, 기업·인재양성본부 → (개편) 경영전략본부, 게임본부, 방송영상본부, 한류지원본부, 콘텐츠기반본부. (현재) 보직자 수 44명, 부서 수 31개 → (개편) 보직자 수 35명(20% 감축), 부서 수 23개(30% 감축) 유능한 외부전문가 영입, 내부 발탁인사 단행으로 기관의 역량을 강화해 능력 있는 조직으로 탈바꿈하고, 미래전략연구 등 연구·조사 기능 강화로 급변하는 산업 환경에 적시 대응해 한국문화(케이) 콘텐츠를 통한 경제도약을 뒷받침해 나갈 계획이다. 콘진원 정부 지원 예산은 2009년 1533억원에서 2022년 5472억원으로 3배 확대되는 등 지속적으로 증가하고 있다. 하지만 유사·중복 사업, 단절적·일회성 사업, 지나치게 세분화된 사업 등이 늘어나면서 내외부에서 지원 사업에 대한 구조조정의 필요성이 강하게 제기되어 왔다. 이에 유사·중복 사업의 과감한 통폐합 및 사업 일몰제 도입, 민간 이양 등을 통해 사업구조를 짜임새 있게 재편해 지원사업 수를 단계적으로 줄여나갈 계획이다. 한편으로는 민간 경쟁력 강화를 위한 차별화된 전략과 새로운 과제를 발굴해 콘텐츠 산업의 지원군 역할을 강화해나갈 계획이다. 콘진원 지원 사업의 심사평가제도도 전면 개편한다. 현재는 심사위원 인력자원(풀)이 업력 중심으로 구성되고, 양적 확대에 치중되어 와 심사위원의 전문성 논란이 계속되고 있다. 그러나 앞으로는 우수하고 준비된 기업을 제대로 지원하기 위해 기존 심사위원 인력자원(풀)을 전면 폐지하고 공신력 있는 현장 전문가 중심으로 심사위원 인력자원(풀)을 재구성해 내년 지원사업 심사부터 적용할 방침이다. ‘혁신추진 특별전담팀(TF)’은 상시조직으로 전환해 운영하고 외부전문가가 참여하는 ‘콘텐츠혁신추진협의체’를 신설해 혁신과제를 계속 점검·발굴하고 업계와의 소통도 확대할 계획이다. 감사실 내 ‘보조금 부정수급 점검반’도 신설해 국민의 피와 땀인 정부 예산이 낭비되지 않도록 부정수급을 근절하고 내부통제장치를 강화한다는 방침이다.
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상반기 콘텐츠산업 매출 66.9조원...영화·음악·만화 상승세올해 상반기 국내 콘텐츠산업 매출액이 전년 동기 대비 7% 증가한 66조9천억 원으로 나타났다.한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 19일 '2022년 상반기 콘텐츠산업 동향분석' 보고서를 발간하며 콘텐츠산업 11개 분야의 상반기 주요 동향 분석과 사업체 2500개사 대상 실태조사 결과 및 149개 상장사 자료 분석을 통해 매출, 수출, 고용 등 주요 산업규모를 추정했다.코로나19 거리두기 완화 등 사회적 변화로 인해 가장 높은 성장 산업은 영화(58.1%)다. 이어 음악(31.7%), 만화(23.2%) 산업으로 매출 상승세를 이어갔다. 상반기 국내 콘텐츠산업 수출액은 전년 동기 대비 0.5% 증가한 54억9000만 달러로 파악됐다. 영화(51.8%), 만화(27.9%), 음악(26.2%) 수출이 증가한 반면 출판(-34.2%)과 지식정보(-4.7%), 게임(-1.4%) 수출액은 감소한 것으로 나타났다. 국내 콘텐츠산업 종사자 수는 전년 동기 대비 1.6% 증가한 65만2000여명이다. 만화(26.7%) 산업에서 가장 큰 폭으로 증가했으며 영화(9.1%) 지식정보(3.7%), 콘텐츠솔루션(3.7%) 분야의 종사자 수 증가가 뒤를 이었다. 올해 상반기 주요 이슈로는 ▲ 국내 주요 웹툰 플랫폼의 해외 진출 ▲ 콘텐츠 지식재산권(IP)의 다각화로 성장 활로를 모색하는 게임산업 ▲ 위드코로나 전환 이후 회복세가 가속화되는 영화산업 ▲ MZ세대의 새로운 콘텐츠 이용행태 등을 꼽았다. 이번 보고서는 콘텐츠 산업 11개 분야의 2022년 상반기 주요 동향을 분석하고, 사업체 2천500곳을 대상으로 한 실태조사 결과와 상장사 149곳의 자료 분석을 통해 매출·수출·고용 등 주요 산업 규모를 추정했다. 한국콘텐츠진흥원 누리집(www.kocca.kr)에서 내려받을 수 있다.
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콘진원, 콘텐츠산업 지원 5대 혁신전략·21개 과제 발표한국콘텐츠진흥원은 변화하는 콘텐츠 산업환경과 업계 수요에 대응하는 고강도 기관 혁신계획을 발표하였다. ‘일류 문화매력국가 실현에 앞장서는 기관’을 목표로 한 이번 혁신방안은 빠르게 변화하는 산업환경에 선제적으로 대응하여 미래를 선도하고 지속가능한 진흥체계를 구축하기 위해 마련되었다. 국내 콘텐츠산업은 지난 2021년 기준 매출액 136조 원, 수출액 135억 달러를 기록하며 눈부신 성장을 이뤄왔다. 하지만 글로벌 제작·유통 시스템의 변화, IP 중요성 확대, 기술융합 확산 등 급변하는 산업환경 속에서 국내 콘텐츠산업은 세계시장과의 경쟁 또한 가속화되고 있다. 새정부도 K-콘텐츠를 통한 경제도약과 문화매력확산을 핵심 국정과제로 설정하고, 민간주도 산업 생태계를 뒷받침하기 위한 K-콘텐츠 집중지원에 속도를 내고 있다. 이러한 산업 변화와 국정 방향에 능동적으로 대응하기 위해 콘진원은 지난 7월 혁신추진 전담부서(혁신추진TF팀)를 발족하고 5대 혁신전략과 21개의 추진과제를 수립했다. 5대 혁신전략은 ▲산업 변화에 발맞춘 민간주도형 지원체계 구축 ▲사업 구조조정을 통한 선택과 집중 ▲콘텐츠 산업의 미래세대, 청년 기회보장 확대 ▲빅데이터에 기반한 선도적 정책지원 ▲전문성-책임성 있는 적극행정으로, 새정부에서 추진하는 공공기관 혁신 가이드라인을 포함하여, 그간 제기되어 온 진흥정책과 조직운영의 한계를 극복할 계획이다. 콘진원은 급변하는 산업환경에 발맞춰 지원사업 평가위원 풀을 재정비한다. 현장 전문성을 갖춘 평가위원 확대를 통해 심사의 전문성을 강화할 계획이다. 공신력 있는 현장 전문가가 현장의 전문성을 바탕으로 평가하도록 하여 사업간 정합성을 높이고 우수한 기업이 제대로 평가받을 수 있도록 개선한다. 이와 함께 수요자 중심의 현장 친화적 진흥정책을 위해 사업구조와 지원제도를 개편한다. 기존 일률적인 지원구조에서 벗어나 초기·영세기업을 위한 지원과 세계시장을 겨냥한 K-콘텐츠 육성 지원으로 이원화하여 지원구조를 다각화하고, 사업 특성에 따라 맞춤형 지원을 추진할 계획이다. 현장의 콘텐츠 제작비가 꾸준히 상승함에 따라 콘진원의 제작 지원금도 최대 30억 원으로 대폭 상향한다. 이와 함께 제작지원(국고)과 금융지원(융자)을 동시에 지원하는 복합금융 제작지원 제도를 신설하여 제작비 상승에 따른 민간 자금조달 어려움 해소에 기여하고, 이차보전 지원 확대로 금융부담도 완화할 계획이다. 또한 단년도 지원으로 인해 업계에서 꾸준히 불만으로 제기된 짧은 협약기간을 개선하고자 다년도 지원을 도입, 보다 안정적인 제작 여건을 보장하고 지원 실효성을 높일 계획이다. 이와 더불어 콘진원 지원사업에 대한 제작지원 인증제를 시행하여 K-콘텐츠의 해외 경쟁력과 IP 신인도 제고를 위해 노력할 예정이다.
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한・중・일 문화콘텐츠산업포럼’ 분야 교류 협력 확대문화체육관광부는 일본 경제산업성, 중국 문화여유부와 함께 10월 27일(목)부터 28일(금)까지 ‘제15회 한·중·일 문화콘텐츠산업 포럼’을 열고 3국의 문화콘텐츠산업 분야 협력방안을 담은공동선언문을 채택했다. ‘한·중·일 문화콘텐츠산업 포럼’은 3국 간 문화콘텐츠산업 교류와 협력을확대하기 위한 협의체로서 관련 정책과 정보를 공유하고 기업 간 교류를 지원하는 행사이다. 2002년부터 3국이 번갈아 개최해오고 있으며 코로나로인해 지난 2년 동안 비대면으로 진행했으나 이번에는 3년 만에 제주도에서현장 행사로 열었다. 다만 중국은 코로나 등의 사유로 비대면으로참석했다. 10월 27일(목), 정부 간 회의에서는 문체부 김재현 콘텐츠정책국장을 비롯한 일본과 중국의 국장급 인사들이 함께한 가운데 ‘3국 실감콘텐츠 산업현황과 교류 협력 방안’을 집중적으로 다뤘다. 각국 정부 관계자는 ‘3국 실감콘텐츠 산업 현황과 교류 협력 방안’을, 공공기관 및 협회 관계자들은 ‘3국 문화콘텐츠산업 교류 협력 및 합작 추진’을 주제로 발표했다. 이어 각국 정부 대표는 회의 결과를 바탕으로 ‘제15회 한·중·일 문화콘텐츠산업 포럼 공동선언문’을 채택했다. 공동선언문에는 ▲ 문화콘텐츠 산업 분야 협력 확대, ▲ 기업 교류 촉진, ▲ 온라인 플랫폼을 활용한 정보 공유 및 기업의 사업 기회 창출 지원 등의 내용을 담았다. 28일(금)에는 3국의 대표 콘텐츠 기업*들이 성공사례를 발표하고 교류회를통해 상호 연계망을 구축했다. 이를 통해 3국 기업 간의 교류를 더욱 확대하고 신뢰를 증진할 수 있을 것으로 기대된다. 이번 회의 참석자들은 ‘아르떼뮤지엄 제주(ARTE MUSEUM JEJU)’도 직접 방문해 ‘영원한 자연’을 주제로 제작한 몰입형 매체예술(미디어아트) 작품 전시를 관람했다. 김재현 국장은 "코로나 이후 문화콘텐츠 산업의 영향력과 해당 분야 한·중·일3국의 협력 필요성은 더욱 커졌다.”라며, "이번 회의가 3국 간 문화콘텐츠 교류와 협력을 더욱 강화하고 공동 번영의 길로 나아가는 디딤돌이되기를 기대한다.”라고 밝혔다.
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김예지 의원, 법률안 통과 건수 2위국민의힘 김예지 의원이 법률소비자연맹이 발표한 국회 통과법률 수 기준 국민의힘 비례대표 중 2위, 국민의힘 전체의원 중 7위에 선정됐다고 밝혔다. 법률소비자연맹은 제15대 국회 이후 20여 년간 의정활동을 평가해 온 ngo단체로, 전국 270여개ngo와 함께 국정감사 모니터단을 운영하면서 공신력을 쌓아왔으며, 이번 발표는 21대 국회 전반기에 통과된 국회의원 발의 법률안 3,571건에 대한 분석을 바탕으로 이루어졌다. 법률소비자연맹의 발표에 따르면 21대 국회 전반기 2년간 현역 의원이 발의한 법률안의 통과건수는 1인당 평균 12.19건으로 비례대표의원의 경우 9.52건, 지역구 의원의 경우 12.7건으로 나타났다. 이러한 상황에서 국민의힘 비례대표인 김예지 의원은 21대 국회 전반기 동안 122건의 법안을대표 발의했으며, 이 중 20건의 법률안이 국회를 통과하는 성과를 거두었다. 이는 21대 상반기를기준으로 국민의힘 전체 국회의원 109명 중 7위, 비례대표의원 22명 중 2위에 해당하는성과이다. 김 의원이 발의해 21대 국회를 통과한 주요 법안을 살펴보면, 시각장애인용 선거공보에 관한 사항을 보완하여 실질적인 참정권과 정보접근권을 확대하고자 한 ‘공직선거법 일부개정법률안’, 안전상비의약품에대해 장애인의 정보접근권을 보장하도록 의무화한 ‘약사법 일부개정법률안’, 국립장애인도서관의 기능을 강화함으로써 장애인들이 도서관서비스를 원활하게 이용할 수 있도록 하는 ‘도서관법 일부개정법률안’, 저상버스 등의 도입을 촉진함으로써 교통약자의 이동편의를 증진하는 ‘교통약자법 일부개정법률안’, 장애인ㆍ고령자 등 정보소외계층의 정보접근권을 보장하는 내용을 담은 ‘전자서명법 일부개정법률안’, 장애인의 콘텐츠 접근권을 보장하기 위한 행정적ㆍ재정적 지원을 규정한 ‘콘텐츠산업법 일부개정법률안’등 우리 사회 소수자들을 위한 다양한 분야의 법안이 발의되었다. 김예지 의원은 "현장의 목소리를 경청하고 이를 바탕으로 국민이 필요로 하는 법안을 발의하는것은 국회의원의 가장 중요한 책무”라며 "앞으로도 국민 메신저로서 따듯하고 공정한 사회를만들기 위한 법안들이 국회를 통과할 수 있도록 끊임없이 노력하겠다”고 입법 의지를 밝혔다.
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문화체육관광부 황희 장관 퇴임사사랑하는 문화체육관광부 가족 여러분! 봄꽃이 피고 푸르른 잎사귀가 우리를 설레게 하는 계절입니다. 지난해 2월 15일 제가 문화체육관광부 장관으로서 취임 인사를드렸던 것이 엊그제 같은데 벌써 한해가 훌쩍 지나 다시 맞이하는 봄에 여러분께퇴임 인사를 드리게 되었습니다. 지난 1년, 코로나 19로우리는 모두 어려운 시간을 견디어 왔습니다. 하지만 그 어려운 시간 가운데에서도 저는 여러분과함께 많은 성과를 만들어 낼 수 있었습니다. 콘텐츠산업혁신전략 수립, 고 이건희 회장 미술품 기증과 후속 계획 수립, 학교운동부 폭력 근절 대책, 관광업계 지원 특별 대책 마련 등 국민의 문화·체육·관광 분야에서 일상과 밀접한 관련이 있는 주요한 정책을 취임 초부터 지금까지 연이어발표할 수 있었던 데에 남다른 감회를 느낍니다. 문화체육관광부 가족 여러분, 대한민국은 이제 명실공히 문화강국의 반열에 올랐습니다. 어려운 여건 속에서도 세계 속에 문화강국의 위상은 나날이 높아지고 있습니다.우리 문화에 관한 세계인의 관심은 케이팝방탄소년단, 케이영화 기생충, 케이드라마 오징어게임 등 대중문화를 넘어, 우리의 말과 글, 예술, 생활양식까지 케이콘텐츠로 그 영역을 넓혀나가고 있습니다. 제가 문화체육관광부 가족의 일원이 되고 가장 크게 느꼈던 점은, 우리 문화 분야의 성과가 문화체육관광부 가족 여러분의 헌신과노력 위에 이루어졌다는 것입니다. 전례가 없는 위기 속에서 헌신적으로소임을 다해준 여러분의 노고에다시 한번 진심으로 감사의 말씀을 전합니다. 하지만 아쉬움도 있습니다. 실외 마스크 착용 의무가 해제됐으나, 코로나 19는 아직 진행형입니다. 그로 인해 우리 문화예술체육관광분야는 완전히 회복되지 못하고 아직 어려움에 부닥쳐있습니다. 그러나 최근 공연과 스포츠 경기가 활발히 개최되면서 우리 일상이 다시 문화로 활기를 찾기 시작하고 있습니다. 조금 더 일찍 이 시기가 왔다면 여러분과 함께 문화로 즐거운 일상을 만들어나갈 기회가 더 많았을 텐데 하는 아쉬운 마음이 드는 것도 사실입니다. 저는 이제 문화체육관광부를 떠나지만, 가족으로서 두 가지 당부 말씀을 전하고자 합니다. 애정 어린 조언으로 들어주시면 감사하겠습니다. 첫째는 현장 소통의 중요성입니다. 우리가 추진하는 모든 정책의 수립과 집행은 곧 현장의 수요에 대한 공급입니다. 현장의 수요에 대한 정확한 파악이 전제되어야만 제대로 된 정책 추진이 가능합니다. 그런 측면에서 지난해 말 국회 예산 심의가 끝난 직후부터 올해 3월까지, 약 4개월의 기간 동안 550여 차례의 현장 소통 실적은 매우 의미가 있었다고 생각합니다. 앞으로도충분한 현장 소통을 통해 국민이 바라는 정책을 추진해 주시기를 당부드립니다. 둘째는문화·체육·관광 분야의 모든 영역이 유기적으로 작동하는 시스템을구축해 나가기를 기대합니다. 제가 장관으로 재직하면서 종종 말씀드렸던 사항 중 하나가 "부서 중심이 아니라, 문제 해결 관점에서 프로젝트 중심”으로 업무를 추진했으면 좋겠다는 점이었습니다. 관료제의 특성상 어려운 요청일 수 있습니다만, 앞으로 더 급격해질 행정 환경에 적응해 나가기 위해서는 문제 해결의 관점에서 각 부서가 협업하고 조정하여 유연하게 대응해 나갈 필요가 있을 것으로 생각합니다. 저는 이제 국회로 다시 돌아갑니다. 국회에 돌아가서도, 여러분과 함께 꿈꾸었던 문화강국을 실현하기 위해 최선의 노력을 다하겠습니다. 코로나 19에 지친 국민의 문화 일상 회복과 세계를 선도하는 문화강국을 만들어 가는 데 힘을 보태겠습니다. 비록 앞으로의 시간을 여러분과 함께할 수는 없지만, 어디에 있든 여러분을 열렬히 응원하고지지하겠습니다. 문화체육관광부 가족으로서 여러분과 맺은 소중한 인연도 깊이 간직하겠습니다. 국회에 오시면 격의 없이 편하게 방문해 주십시오. 따뜻한 차 한잔 대접하겠습니다. 감사합니다. 2022년 5월 9일 황희
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"美서 영상콘텐츠 만들면 세액 666억 공제…韓은 고작 80억""우리나라의 콘텐츠 제작비 세액공제율은 주요 선진국 대비 10분의 1 수준에 불과하다. 미국에서 제작하면 666억원을 돌려받는데, 이를 우리나라 기준에 적용하면 80억원 수준으로 확 줄어든다." 김용희 오픈루트 연구위원은 26일 국회에서 열린 '온라인동영상서비스(OTT) 진입 대응과 국내 미디어산업 발전을 위한 방송콘텐츠 제작비 세제지원 정책 세미나'에서 이같이 밝혔다.김 연구위원은 "해외 대다수 국가들이 콘텐츠산업 육성과 고용창출 등의 경제효과를 높이기 위해 높은 비율의 콘텐츠 제작비 세액공제 제도를 운용하고 있다"며 "우리나라는 현행 제작비 세액공제 비율이 주요 선진국이 비해 낮게 책정돼 파급력이 낮다"고 설명했다.세액공제율은 미국이 25~35%이며 호주 16~40%, 영국 10% 이상, 프랑스 30% 수준이다. 반면 우리나라는 국내 대기업 기준 3%로 공제율이 주요 선진국 대비 10분의 1에 불과하다.일례로 2664억원(추정)이 투입된 완다비전은 미국 내 세액공제율 25%를 적용 받아 약 666억원을 돌려받은 것으로 추산되는데, 이를 국내에서 제작하면 대기업 기준 공제율이 3%밖에 안 돼 세액공제 총액이 80억원 수준으로 줄어든다. 김 연구위원은 영상콘텐츠 제작비 세제지원 제도가 관련 산업의 제작비 지출은 물론 부가가치, 고용과 세수를 동반 증가시키는 긍정적인 경제적 효과를 창출한다고 분석했다.영국의 경우 세제지원 정책으로 인해 영상콘텐츠 산업의 제작 지출은 물론 부가가치, 고용 및 세수가 증가하는 경제적 효과를 봤다. 이에 따라 2016년도 총 부가가치 창출은 2013년도 대비 73% 늘었으며 같은 기간 직간접적으로 창출된 ‘전일 종사 근로자’ 수는 62%, 세수는 67% 증가했다.김 연구위원은 영국 사례가 국내에서도 적용될 수 있는지를 확인하기 위해 산업연관분석을 통해 국내 영상콘텐츠 제작비 세지지원 제도가 발생시키는 생산, 부가가치, 취업 유발효과와 세액공제율 인상에 따른 경제적 파급 효과를 분석했다.그 결과 국세통계연보 기준 방송·영화·OTT 세액공제율 확대에 따른 향후 4년간의 경제적 파급효과는 생산 유발효과 총 1조8710억원, 부가가치 유발효과 7460억원, 취업유발효과 9922명으로 나타났다.산업연관분석은 국세통계연보 데이터와 국세청이 국회에 제출한 보고자료 데이터를 기반으로 진행했다. 세액공제율 인상폭은 현재 국회에 입법발의 된 조세특례제한법 개정안에 제안된 인상률 평균을 가정해 현행보다 약 2배 늘려(대기업 7%, 중견기업 13%, 중소기업 18%) 적용했다.김 연구위원은 "한국의 영상콘텐츠 산업을 글로벌 핵심 소프트 파워로 지속 성장시키기 위해서는 선진국 수준의 정책적 지원이 필수적"이라고 밝혔다.구체적인 정책 지원 방안으로는 ▲올해 말로 예정된 현행 영상콘텐츠 제작비 세제지원제도의 일몰 연장 ▲현행 세액공제율 상향 ▲직접 제작비로 제한된 세제지원 대상을 외주제작비와 같은 제작 투자비로 확대 적용 ▲OTT 콘텐츠 포함 등을 제안했다.국회에서도 영상콘텐츠 제작비 세액공제와 관련해 조세특례제한법 공제율 개선을 목적으로 6개의 법안이 발의된 상황이다. 이번 세미나를 공동 주최한 이상헌 더불어민주당 의원과 홍석준 국민의힘 의원도 국내 영상콘텐츠 제작비 세액공제 비율이 해외 주요 국가들에 비해 낮다는 점에 문제 인식을 같이했다.이 의원은 "세계적으로 각광받고 있는 한국의 대중문화예술 중심에는 영상콘텐츠가 있다"며 "국내 미디어 산업의 발전을 위해서라면 국회와 정부의 뒷받침이 반드시 필요하다"고 강조했다.홍 의원은 "글로벌 OTT들은 K-콘텐츠 투자·구매 시 국내 제작사에게 소폭의 마진을 보장하지만 이용률에 기반 한 추가 수익은 지급하지 않는다”며 "K-콘텐츠의 해외 인기 수혜는 글로벌 OTT가 독점하고, 수출을 통한 국내 제작사의 역량 증대 기회는 상실되는 구조가 장기 고착될 우려가 있다”고 지적했다.이어 "이러한 상황에서 대한민국 방송콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁력 제고를 위한 방송콘텐츠 제작비 세제지원은 국내미디어산업 발전에 역할을 할 것"이라고 말했다.
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부산시, 콘텐츠·문화산업 집중…5년간 4915억 투입이병진 부산시 행정부시장은 14일 오후 시청에서 기자회견을 열고 "콘텐츠는 문화를 넘어 경제를 살리는 중요한 산업”이라며 "콘텐츠 산업 생태계 강화를 위한 발전 전략을 마련해 본격 추진한다”고 밝혔다. 부산시는 영화·영상, 게임 등 문화 콘텐츠 산업 발전 비전을 'K-콘텐츠 Ready A.C.Tion'으로 설정하고, 5년간 총 4915억원을 투입해 ▲고유 역량 강화(Advancement) ▲융복합 활성화(Convergence) ▲디지털전환 대응(Transformation) 3대 전략을 추진한다고 14일 밝혔다.시는 이날 오전 '부산 콘텐츠산업 발전전략'을 주제로 제26차 비상경제대책회의에서 이 같은 내용을 논의했다.시는 영화·영상 콘텐츠산업 역량 강화를 위해 올해 안으로 '영상도시 발전 마스터 플랜'을 완성하고, 부산제작 영화·드라마 및 로케이션 지원을 2배 가까이 확대한다.이와 함께 사운드 편집실 추가구축, 우수 컴퓨터그래픽(CG) 기업 유치를 통해 영상후반작업 제반시설을 완비하고, 센텀시티와 서면에 편중된 미디어 교육·제작 인프라를 서부산권과 원도심으로 확대해 영화도시부산의 위상을 강화한다.게임산업 분야에서는 디지펜 공과대학 아시아 캠퍼스를 설립해 산업에 필요한 인재를 양성하며, 게임직업체험시설을 구축하고 '게임인재원 동남권 센터' 유치를 통해 게임 창의인재도 양성할 예정이다.웹툰산업 분야에서 5년 내 창작자 500명, 매출액 500억원을 목표로 웹툰 창작지원실과 작품제작지원 규모를 2배로 확대하고, 웹툰 스튜디오 패키지 지원을 통해 사업화를 촉진할 계획이다.시는 출판산업 분야에서는 지역주도형 청년일자리사업과 연계한 전문인력을 양성하고, '출판산업진흥센터'를 건립해 출판육성을 위한 종합적인 지원체계를 완성한다.애니메이션 산업 분야에서는 산업 육성을 위한 지원조례를 제정하고 원도심권에 애니메이션 육성 플랫폼을 구축해 전담 지원체계를 마련할 예정이다.또 시는 대중음악 분야에서는 대중음악 활성화를 위해 부산원아시아페스티벌 개최 시기를 10월에서 5월로 전환하고, 개최장소를 부산항으로 변경해 한류 대표 봄 축제로 브랜드화시킨다는 목표를 설정했다.콘텐츠 간 융복합을 위해 시는 부산 영화의 전당 일대를 중심으로 투어와 공연이 결합된 '로드 씨어터'를 추진하고, 부산의 영화·예능스팟을 관광 상품화해 영화와 관광 상호 시너지를 창출한다.아울러 부산 뮤지션과 웹툰, 영화 등 콘텐츠를 매칭해 OST 제작, 웹툰과 애니메이션 융화된 '툰 애니'사업을 추진한다.또 아시아콘텐츠&필름마켓은 영화판권 중심에서 스토리 중심으로 재구조화하고, 부산콘텐츠마켓은 방송영상 판권 중심에서 대체불가능토큰(NFT), 보드게임, 메타버스 등으로 콘텐츠를 다변화해 나갈 계획이다.콘텐츠 디지털 전환에 적극 대응하기 위해 시는 ▲버추얼 프로덕션 제작 스튜디오 확충 ▲웹툰콘텐츠 NFT화 ▲디지털 콘텐츠 전문인력 양성할 예정이다.
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문체부 장관, ‘지식재산권(IP) 연계 실감콘텐츠 분야 간담회’ 개최황희 문화체육관광부 장관이 15일 서울 종로구 국립현대미술관 서울관 회의실에서 열린 지식재산권(IP) 연계 실감콘텐츠 분야 간담회에서 인사말을 하고 있다. (사진=문화체육관광부 제공) 2022.03.15. 문화체육관광부 황희 장관은 3월 15일(화), 국립현대미술관서울관에서 ‘지식재산권(IP) 연계 실감콘텐츠 분야 간담회’를 개최하고, 정책수요자의 현장 목소리를 듣는다. 이번 간담회는 지난 콘텐츠산업 주요 사업 간담회(1. 11.)에 이어 두 번째로열리는 콘텐츠산업 분야 정책 수요자 간담회이다. 영화, 게임, 웹툰 등 지식재산권(IP) 보유 기업과 실감콘텐츠 개발 업체, 놀이공원(테마파크) 운영 기업, 영화상영관, 한국콘텐츠진흥원 관계자 등이 참여한다. 간담회에서는 조성진 시제이 시지브이(CJ CGV) 전략지원담당과 이승종 스코넥엔터테인먼트 이사가 각각 ‘몰입형 영화관의 실제’와 ‘공간 기반 몰입형 실감콘텐츠 체험 사례’를 주제로 발표하고, 이어서 문체부 지원 사업소개, 토론회 등을 진행한다. 문체부는 올해부터 경쟁력을 갖춘 콘텐츠를 증강현실(AR), 가상현실(VR)등 기술과 결합해 새로운 실감형 콘텐츠로 재탄생시키는 사업 모형을 발굴하고 지원할 예정이다. 이를 통해 빠르게 성장하고 있는 실감콘텐츠 세계시장*을 선점하고 국민들에게 새로운 체험 기회를 제공할 계획이다. 황희 장관은 "우리나라의 경쟁력 있는 지식재산권(IP)과 우수한 기술력이결합한 새로운 형태의 체험형 실감 콘텐츠는 콘텐츠산업의 차세대 시장을 개척하고 새로운 한류를 확산하는 계기가 될 것이다. 앞으로도 현장과 긴밀하게소통하며 실감콘텐츠 분야를 지속적으로 지원하겠다.”라고 밝혔다.
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